環(huán)境
Cocos Creator 2.4
Chrome 88
概要
模塊作用
事件監(jiān)聽機(jī)制應(yīng)該是所有游戲都必不可少的內(nèi)容。不管是按鈕的點(diǎn)擊還是物體的拖動(dòng),都少不了事件的監(jiān)聽與分發(fā)。
主要的功能還是通過節(jié)點(diǎn)的on/once函數(shù),對(duì)系統(tǒng)事件(如觸摸、點(diǎn)擊)進(jìn)行監(jiān)聽,隨后觸發(fā)對(duì)應(yīng)的游戲邏輯。同時(shí),也支持用戶發(fā)射/監(jiān)聽自定義的事件,這方面可以看一下官方文檔監(jiān)聽和發(fā)射事件。
涉及文件
其中,CCGame和CCInputManager都有涉及注冊(cè)事件,但他們負(fù)責(zé)的是不同的部分。
源碼解析
事件是怎么(從瀏覽器)到達(dá)引擎的?
想知道這個(gè)問題,必須要了解引擎和瀏覽器的交互是從何而起。
上代碼。
CCGame.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
|
// 初始化事件系統(tǒng) _initEvents: function () { var win = window, hiddenPropName; //_ register system events // 注冊(cè)系統(tǒng)事件,這里調(diào)用了CCInputManager的方法 if ( this .config.registerSystemEvent) _cc.inputManager.registerSystemEvent( this .canvas); // document.hidden表示頁面隱藏,后面的if用于處理瀏覽器兼容 if ( typeof document.hidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "hidden" ; } else if ( typeof document.mozHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "mozHidden" ; } else if ( typeof document.msHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "msHidden" ; } else if ( typeof document.webkitHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "webkitHidden" ; } // 當(dāng)前頁面是否隱藏 var hidden = false ; // 頁面隱藏時(shí)的回調(diào),并發(fā)射game.EVENT_HIDE事件 function onHidden () { if (!hidden) { hidden = true ; game.emit(game.EVENT_HIDE); } } //_ In order to adapt the most of platforms the onshow API. // 為了適配大部分平臺(tái)的onshow API。應(yīng)該是指傳參的部分... // 頁面可視時(shí)的回調(diào),并發(fā)射game.EVENT_SHOW事件 function onShown (arg0, arg1, arg2, arg3, arg4) { if (hidden) { hidden = false ; game.emit(game.EVENT_SHOW, arg0, arg1, arg2, arg3, arg4); } } // 如果瀏覽器支持隱藏屬性,則注冊(cè)頁面可視狀態(tài)變更事件 if (hiddenPropName) { var changeList = [ "visibilitychange" , "mozvisibilitychange" , "msvisibilitychange" , "webkitvisibilitychange" , "qbrowserVisibilityChange" ]; // 循環(huán)注冊(cè)上面的列表里的事件,同樣是是為了兼容 // 隱藏狀態(tài)變更后,根據(jù)可視狀態(tài)調(diào)用onHidden/onShown回調(diào)函數(shù) for ( var i = 0; i < changeList.length; i++) { document.addEventListener(changeList[i], function (event) { var visible = document[hiddenPropName]; //_ QQ App visible = visible || event[ "hidden" ]; if (visible) onHidden(); else onShown(); }); } } // 此處省略部分關(guān)于 頁面可視狀態(tài)改變 的兼容性代碼 // 注冊(cè)隱藏和顯示事件,暫?;蛑匦麻_始游戲主邏輯。 this .on(game.EVENT_HIDE, function () { game.pause(); }); this .on(game.EVENT_SHOW, function () { game.resume(); }); } |
其實(shí)核心代碼只有一點(diǎn)點(diǎn)…為了保持對(duì)各個(gè)平臺(tái)的兼容性,
重要的地方有兩個(gè):
- 調(diào)用CCInputManager的方法
- 注冊(cè)頁面可視狀態(tài)改變事件,并派發(fā)game.EVENT_HIDE和game.EVENT_SHOW事件。
來看看CCInputManager。
CCInputManager.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
|
// 注冊(cè)系統(tǒng)事件 element是canvas registerSystemEvent (element) { if ( this ._isRegisterEvent) return ; // 注冊(cè)過了,直接return this ._glView = cc.view; let selfPointer = this ; let canvasBoundingRect = this ._canvasBoundingRect; // 監(jiān)聽resize事件,修改this._canvasBoundingRect window.addEventListener( 'resize' , this ._updateCanvasBoundingRect.bind( this )); let prohibition = sys.isMobile; let supportMouse = ( 'mouse' in sys.capabilities); // 是否支持觸摸 let supportTouches = ( 'touches' in sys.capabilities); // 省略了鼠標(biāo)事件的注冊(cè)代碼 //_register touch event // 注冊(cè)觸摸事件 if (supportTouches) { // 事件map let _touchEventsMap = { "touchstart" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesBegin(touchesToHandle); element.focus(); }, "touchmove" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesMove(touchesToHandle); }, "touchend" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesEnd(touchesToHandle); }, "touchcancel" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesCancel(touchesToHandle); } }; // 遍歷map注冊(cè)事件 let registerTouchEvent = function (eventName) { let handler = _touchEventsMap[eventName]; // 注冊(cè)事件到canvas上 element.addEventListener(eventName, ( function (event) { if (!event.changedTouches) return ; let body = document.body; // 計(jì)算偏移量 canvasBoundingRect.adjustedLeft = canvasBoundingRect.left - (body.scrollLeft || window.scrollX || 0); canvasBoundingRect.adjustedTop = canvasBoundingRect.top - (body.scrollTop || window.scrollY || 0); // 從事件中獲得觸摸點(diǎn),并調(diào)用回調(diào)函數(shù) handler(selfPointer.getTouchesByEvent(event, canvasBoundingRect)); // 停止事件冒泡 event.stopPropagation(); event.preventDefault(); }), false ); }; for (let eventName in _touchEventsMap) { registerTouchEvent(eventName); } } // 修改屬性表示已完成事件注冊(cè) this ._isRegisterEvent = true ; } |
在代碼中,主要完成的事情就是注冊(cè)了touchstart等一系列的原生事件,在事件回調(diào)中,則分別調(diào)用了selfPointer(=this)中的函數(shù)進(jìn)行處理。這里我們用touchstart事件作為例子,即handleTouchesBegin函數(shù)。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
|
// 處理touchstart事件 handleTouchesBegin (touches) { let selTouch, index, curTouch, touchID, handleTouches = [], locTouchIntDict = this ._touchesIntegerDict, now = sys.now(); // 遍歷觸摸點(diǎn) for (let i = 0, len = touches.length; i < len; i ++) { // 當(dāng)前觸摸點(diǎn) selTouch = touches[i]; // 觸摸點(diǎn)id touchID = selTouch.getID(); // 觸摸點(diǎn)在觸摸點(diǎn)列表(this._touches)中的位置 index = locTouchIntDict[touchID]; // 如果沒有獲得index,說明是個(gè)新的觸摸點(diǎn)(剛按下去) if (index == null ) { // 獲得一個(gè)沒有被使用的index let unusedIndex = this ._getUnUsedIndex(); // 取不到,拋出錯(cuò)誤。可能是超出了支持的最大觸摸點(diǎn)數(shù)量。 if (unusedIndex === -1) { cc.logID(2300, unusedIndex); continue ; } //_curTouch = this._touches[unusedIndex] = selTouch; // 存儲(chǔ)觸摸點(diǎn) curTouch = this ._touches[unusedIndex] = new cc.Touch(selTouch._point.x, selTouch._point.y, selTouch.getID()); curTouch._lastModified = now; curTouch._setPrevPoint(selTouch._prevPoint); locTouchIntDict[touchID] = unusedIndex; // 加到需要處理的觸摸點(diǎn)列表中 handleTouches.push(curTouch); } } // 如果有新觸點(diǎn),生成一個(gè)觸摸事件,分發(fā)到eventManager if (handleTouches.length > 0) { // 這個(gè)方法會(huì)把觸摸點(diǎn)的位置根據(jù)scale做處理 this ._glView._convertTouchesWithScale(handleTouches); let touchEvent = new cc.Event.EventTouch(handleTouches); touchEvent._eventCode = cc.Event.EventTouch.BEGAN; eventManager.dispatchEvent(touchEvent); } }, |
函數(shù)中,一部分代碼用于過濾是否有新的觸摸點(diǎn)產(chǎn)生,另一部分用于處理并分發(fā)事件(如果需要的話)。
到這里,事件就完成了從瀏覽器到引擎的轉(zhuǎn)化,事件已經(jīng)到達(dá)eventManager里。那么引擎到節(jié)點(diǎn)之間又經(jīng)歷了什么?
事件是怎么從引擎到節(jié)點(diǎn)的?
傳遞事件到節(jié)點(diǎn)的工作主要都發(fā)生在CCEventManager類中。包括了存儲(chǔ)事件監(jiān)聽器,分發(fā)事件等。先從_dispatchTouchEvent作為入口來看看。
CCEventManager.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
|
// 分發(fā)事件 _dispatchTouchEvent: function (event) { // 為觸摸監(jiān)聽器排序 // TOUCH_ONE_BY_ONE:觸摸事件監(jiān)聽器類型,觸點(diǎn)會(huì)一個(gè)一個(gè)地分開被派發(fā) // TOUCH_ALL_AT_ONCE:觸點(diǎn)會(huì)被一次性全部派發(fā) this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE); this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE); // 獲得監(jiān)聽器列表 var oneByOneListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE); var allAtOnceListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE); //_ If there aren't any touch listeners, return directly. // 如果沒有任何監(jiān)聽器,直接return。 if ( null === oneByOneListeners && null === allAtOnceListeners) return ; // 存儲(chǔ)一下變量 var originalTouches = event.getTouches(), mutableTouches = cc.js.array.copy(originalTouches); var oneByOneArgsObj = {event: event, needsMutableSet: (oneByOneListeners && allAtOnceListeners), touches: mutableTouches, selTouch: null }; // //_ process the target handlers 1st // 不會(huì)翻。感覺是首先處理單個(gè)觸點(diǎn)的事件。 if (oneByOneListeners) { // 遍歷觸點(diǎn),依次分發(fā) for ( var i = 0; i < originalTouches.length; i++) { event.currentTouch = originalTouches[i]; event._propagationStopped = event._propagationImmediateStopped = false ; this ._dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, this ._onTouchEventCallback, oneByOneArgsObj); } } // //_ process standard handlers 2nd // 不會(huì)翻。感覺是其次處理多觸點(diǎn)事件(一次性全部派發(fā)) if (allAtOnceListeners && mutableTouches.length > 0) { this ._dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, this ._onTouchesEventCallback, {event: event, touches: mutableTouches}); if (event.isStopped()) return ; } // 更新觸摸監(jiān)聽器列表,主要是移除和新增監(jiān)聽器 this ._updateTouchListeners(event); }, |
函數(shù)中,主要做的事情就是,排序、分發(fā)到注冊(cè)的監(jiān)聽器列表、更新監(jiān)聽器列表。平平無奇。你可能會(huì)奇怪,怎么有一個(gè)突兀的排序?哎,這正是重中之重!關(guān)于排序的作用,可以看官方文檔觸摸事件的傳遞。正是這個(gè)排序,實(shí)現(xiàn)了不同層級(jí)/不同zIndex的節(jié)點(diǎn)之間的觸點(diǎn)歸屬問題。排序會(huì)在后面提到,妙不可言。
分發(fā)事件是通過調(diào)用_dispatchEventToListeners函數(shù)實(shí)現(xiàn)的,接著就來看一下它的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
|
/** * 分發(fā)事件到監(jiān)聽器列表 * @param {*} listeners 監(jiān)聽器列表 * @param {*} onEvent 事件回調(diào) * @param {*} eventOrArgs 事件/參數(shù) */ _dispatchEventToListeners: function (listeners, onEvent, eventOrArgs) { // 是否需要停止繼續(xù)分發(fā) var shouldStopPropagation = false ; // 獲得固定優(yōu)先級(jí)的監(jiān)聽器(系統(tǒng)事件) var fixedPriorityListeners = listeners.getFixedPriorityListeners(); // 獲得場景圖優(yōu)先級(jí)別的監(jiān)聽器(我們添加的監(jiān)聽器正常都是在這里) var sceneGraphPriorityListeners = listeners.getSceneGraphPriorityListeners(); /** * 監(jiān)聽器觸發(fā)順序: * 固定優(yōu)先級(jí)中優(yōu)先級(jí) < 0 * 場景圖優(yōu)先級(jí)別 * 固定優(yōu)先級(jí)中優(yōu)先級(jí) > 0 */ var i = 0, j, selListener; if (fixedPriorityListeners) { //_ priority < 0 if (fixedPriorityListeners.length !== 0) { // 遍歷監(jiān)聽器分發(fā)事件 for (; i < listeners.gt0Index; ++i) { selListener = fixedPriorityListeners[i]; // 若 監(jiān)聽器激活狀態(tài) 且 沒有被暫停 且 已被注冊(cè)到事件管理器 // 最后一個(gè)onEvent是使用_onTouchEventCallback函數(shù)分發(fā)事件到監(jiān)聽器 // onEvent會(huì)返回一個(gè)boolean,表示是否需要繼續(xù)向后續(xù)的監(jiān)聽器分發(fā)事件,若true,停止繼續(xù)分發(fā) if (selListener.isEnabled() && !selListener._isPaused() && selListener._isRegistered() && onEvent(selListener, eventOrArgs)) { shouldStopPropagation = true ; break ; } } } } // 省略另外兩個(gè)優(yōu)先級(jí)的觸發(fā)代碼 }, |
在函數(shù)中,通過遍歷監(jiān)聽器列表,將事件依次分發(fā)出去,并根據(jù)onEvent的返回值判定是否需要繼續(xù)派發(fā)。一般情況下,一個(gè)觸摸事件被節(jié)點(diǎn)接收到后,就會(huì)停止派發(fā)。隨后會(huì)從該節(jié)點(diǎn)進(jìn)行冒泡派發(fā)等邏輯。這也是一個(gè)重點(diǎn),即觸摸事件僅有一個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)進(jìn)行響應(yīng),至于節(jié)點(diǎn)的優(yōu)先級(jí),就是上面提到的排序算法啦。
這里的onEvent其實(shí)是_onTouchEventCallback函數(shù),來看看。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
|
// 觸摸事件回調(diào)。分發(fā)事件到監(jiān)聽器 _onTouchEventCallback: function (listener, argsObj) { //_ Skip if the listener was removed. // 若 監(jiān)聽器已被移除,跳過。 if (!listener._isRegistered()) return false ; var event = argsObj.event, selTouch = event.currentTouch; event.currentTarget = listener._node; // isClaimed:監(jiān)聽器是否認(rèn)領(lǐng)事件 var isClaimed = false , removedIdx; var getCode = event.getEventCode(), EventTouch = cc.Event.EventTouch; // 若 事件為觸摸開始事件 if (getCode === EventTouch.BEGAN) { // 若 不支持多點(diǎn)觸摸 且 當(dāng)前已經(jīng)有一個(gè)觸點(diǎn)了 if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch) { // 若 該觸點(diǎn)已被節(jié)點(diǎn)認(rèn)領(lǐng) 且 該節(jié)點(diǎn)在節(jié)點(diǎn)樹中是激活的,則不處理事件 let node = eventManager._currentTouchListener._node; if (node && node.activeInHierarchy) { return false ; } } // 若 監(jiān)聽器有對(duì)應(yīng)事件 if (listener.onTouchBegan) { // 嘗試分發(fā)給監(jiān)聽器,會(huì)返回一個(gè)boolean,表示監(jiān)聽器是否認(rèn)領(lǐng)該事件 isClaimed = listener.onTouchBegan(selTouch, event); // 若 事件被認(rèn)領(lǐng) 且 監(jiān)聽器是已被注冊(cè)的,保存一些數(shù)據(jù) if (isClaimed && listener._registered) { listener._claimedTouches.push(selTouch); eventManager._currentTouchListener = listener; eventManager._currentTouch = selTouch; } } } // 若 監(jiān)聽器已有認(rèn)領(lǐng)的觸點(diǎn) 且 當(dāng)前觸點(diǎn)正是被當(dāng)前監(jiān)聽器認(rèn)領(lǐng) else if (listener._claimedTouches.length > 0 && ((removedIdx = listener._claimedTouches.indexOf(selTouch)) !== -1)) { // 直接領(lǐng)回家 isClaimed = true ; // 若 不支持多點(diǎn)觸摸 且 已有觸點(diǎn) 且 已有觸點(diǎn)還不是當(dāng)前觸點(diǎn),不處理事件 if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch && eventManager._currentTouch !== selTouch) { return false ; } // 分發(fā)事件給監(jiān)聽器 // ENDED或CANCELED的時(shí)候,需要清理監(jiān)聽器和事件管理器中的觸點(diǎn) if (getCode === EventTouch.MOVED && listener.onTouchMoved) { listener.onTouchMoved(selTouch, event); } else if (getCode === EventTouch.ENDED) { if (listener.onTouchEnded) listener.onTouchEnded(selTouch, event); if (listener._registered) listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1); eventManager._clearCurTouch(); } else if (getCode === EventTouch.CANCELED) { if (listener.onTouchCancelled) listener.onTouchCancelled(selTouch, event); if (listener._registered) listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1); eventManager._clearCurTouch(); } } //_ If the event was stopped, return directly. // 若事件已經(jīng)被停止傳遞,直接return(對(duì)事件調(diào)用stopPropagationImmediate()等情況) if (event.isStopped()) { eventManager._updateTouchListeners(event); return true ; } // 若 事件被認(rèn)領(lǐng) 且 監(jiān)聽器把事件吃掉了(x)(指不需要再繼續(xù)傳遞,默認(rèn)為false,但在Node的touch系列事件中為true) if (isClaimed && listener.swallowTouches) { if (argsObj.needsMutableSet) argsObj.touches.splice(selTouch, 1); return true ; } return false ; }, |
函數(shù)主要功能是分發(fā)事件,并對(duì)多觸點(diǎn)進(jìn)行兼容處理。重要的是返回值,當(dāng)事件被監(jiān)聽器認(rèn)領(lǐng)時(shí),就會(huì)返回true,阻止事件的繼續(xù)傳遞。
分發(fā)事件時(shí),以觸摸開始事件為例,會(huì)調(diào)用監(jiān)聽器的onTouchBegan方法。奇了怪了,不是分發(fā)給節(jié)點(diǎn)嘛?為什么是調(diào)用監(jiān)聽器?監(jiān)聽器是個(gè)什么東西?這就要研究一下,當(dāng)我們對(duì)節(jié)點(diǎn)調(diào)用on函數(shù)注冊(cè)事件的時(shí)候,事件注冊(cè)到了哪里?
事件是注冊(cè)到了哪里?
對(duì)節(jié)點(diǎn)調(diào)的on函數(shù),那相關(guān)代碼自然在CCNode里。直接來看看on函數(shù)都干了些啥。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
/** * 在節(jié)點(diǎn)上注冊(cè)指定類型的回調(diào)函數(shù) * @param {*} type 事件類型 * @param {*} callback 回調(diào)函數(shù) * @param {*} target 目標(biāo)(用于綁定this) * @param {*} useCapture 注冊(cè)在捕獲階段 */ on (type, callback, target, useCapture) { // 是否是系統(tǒng)事件(鼠標(biāo)、觸摸) let forDispatch = this ._checknSetupSysEvent(type); if (forDispatch) { // 注冊(cè)事件 return this ._onDispatch(type, callback, target, useCapture); } // 省略掉非系統(tǒng)事件的部分,其中包括了位置改變、尺寸改變等。 }, |
官方注釋老長一串,我給寫個(gè)簡化版??傊褪怯脕碜?cè)針對(duì)某事件的回調(diào)函數(shù)。
你可能想說,內(nèi)容這么少???然而這里分了兩個(gè)分支,一個(gè)是調(diào)用_checknSetupSysEvent函數(shù),一個(gè)是_onDispatch函數(shù),代碼都在里面555。
注冊(cè)相關(guān)的是_onDispatch函數(shù),另一個(gè)一會(huì)講。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
|
// 注冊(cè)分發(fā)事件 _onDispatch (type, callback, target, useCapture) { //_ Accept also patameters like: (type, callback, useCapture) // 也可以接收這樣的參數(shù):(type, callback, useCapture) // 參數(shù)兼容性處理 if ( typeof target === 'boolean' ) { useCapture = target; target = undefined; } else useCapture = !!useCapture; // 若 沒有回調(diào)函數(shù),報(bào)錯(cuò),return。 if (!callback) { cc.errorID(6800); return ; } // 根據(jù)useCapture獲得不同的監(jiān)聽器。 var listeners = null ; if (useCapture) { listeners = this ._capturingListeners = this ._capturingListeners || new EventTarget(); } else { listeners = this ._bubblingListeners = this ._bubblingListeners || new EventTarget(); } // 若 已注冊(cè)了相同的回調(diào)事件,則不做處理 if ( !listeners.hasEventListener(type, callback, target) ) { // 注冊(cè)事件到監(jiān)聽器 listeners.on(type, callback, target); // 保存this到target的__eventTargets數(shù)組里,用于從target中調(diào)用targetOff函數(shù)來清除監(jiān)聽器。 if (target && target.__eventTargets) { target.__eventTargets.push( this ); } } return callback; }, |
節(jié)點(diǎn)會(huì)持有兩個(gè)監(jiān)聽器,一個(gè)是_capturingListeners,一個(gè)是_bubblingListeners,區(qū)別是什么呢?前者是注冊(cè)在捕獲階段的,后者是冒泡階段,更具體的區(qū)別后面會(huì)講。
從listeners.on(type, callback, target);
可以看出其實(shí)事件是注冊(cè)在這兩個(gè)監(jiān)聽器中的,而不在節(jié)點(diǎn)里。
那就看看里面是個(gè)啥玩意。
event-target.js(EventTarget)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
//_注冊(cè)事件目標(biāo)的特定事件類型回調(diào)。這種類型的事件應(yīng)該被 `emit` 觸發(fā)。 proto.on = function (type, callback, target, once) { // 若 沒有傳遞回調(diào)函數(shù),報(bào)錯(cuò),return if (!callback) { cc.errorID(6800); return ; } // 若 已存在該回調(diào),不處理 if ( ! this .hasEventListener(type, callback, target) ) { // 注冊(cè)事件 this .__on(type, callback, target, once); if (target && target.__eventTargets) { target.__eventTargets.push( this ); } } return callback; }; |
追到最后,又是一個(gè)on…由js.extend(EventTarget, CallbacksInvoker);
可以看出,EventTarget繼承了CallbacksInvoker,再扒一層!
callbacks-invoker.js(CallbacksInvoker)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
//_ 事件添加管理 proto.on = function (key, callback, target, once) { // 獲得事件對(duì)應(yīng)的回調(diào)列表 let list = this ._callbackTable[key]; // 若 不存在,到池子里取一個(gè) if (!list) { list = this ._callbackTable[key] = callbackListPool.get(); } // 把回調(diào)相關(guān)信息存起來 let info = callbackInfoPool.get(); info.set(callback, target, once); list.callbackInfos.push(info); }; |
終于到頭啦!其中,callbackListPool和callbackInfoPool都是js.Pool對(duì)象,這是一個(gè)對(duì)象池?;卣{(diào)函數(shù)最終會(huì)存儲(chǔ)在_callbackTable中。
了解完存儲(chǔ)的位置,那事件又是怎么被觸發(fā)的?
事件是怎么觸發(fā)的?
了解觸發(fā)之前,先來看看觸發(fā)順序。先看一段官方注釋。
鼠標(biāo)或觸摸事件會(huì)被系統(tǒng)調(diào)用 dispatchEvent 方法觸發(fā),觸發(fā)的過程包含三個(gè)階段:
* 1. 捕獲階段:派發(fā)事件給捕獲目標(biāo)(通過_getCapturingTargets
獲?。热?,節(jié)點(diǎn)樹中注冊(cè)了捕獲階段的父節(jié)點(diǎn),從根節(jié)點(diǎn)開始派發(fā)直到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)。
* 2. 目標(biāo)階段:派發(fā)給目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的監(jiān)聽器。
* 3. 冒泡階段:派發(fā)事件給冒泡目標(biāo)(通過_getBubblingTargets
獲取),比如,節(jié)點(diǎn)樹中注冊(cè)了冒泡階段的父節(jié)點(diǎn),從目標(biāo)節(jié)點(diǎn)開始派發(fā)直到根節(jié)點(diǎn)。
啥意思呢?on函數(shù)的第四個(gè)參數(shù)useCapture,若為true,則事件會(huì)被注冊(cè)在捕獲階段,即可以最早被調(diào)用。
需要注意的是,捕獲階段的觸發(fā)順序是從父節(jié)點(diǎn)到子節(jié)點(diǎn)(從根節(jié)點(diǎn)開始)。隨后會(huì)觸發(fā)節(jié)點(diǎn)本身注冊(cè)的事件。最后,進(jìn)入冒泡階段,將事件從父節(jié)點(diǎn)傳遞到根節(jié)點(diǎn)。
簡單理解:捕獲階段從上到下,然后本身,最后冒泡階段從下到上。
理論可能有點(diǎn)生硬,一會(huì)看代碼就懂了!
還記得_checknSetupSysEvent函數(shù)嘛,前面的注釋只是寫了檢查是否為系統(tǒng)事件,其實(shí)它做的事情可不止這么一點(diǎn)點(diǎn)。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
|
// 檢查是否是系統(tǒng)事件 _checknSetupSysEvent (type) { // 是否需要新增監(jiān)聽器 let newAdded = false ; // 是否需要分發(fā)(系統(tǒng)事件需要) let forDispatch = false ; // 若 事件是觸摸事件 if (_touchEvents.indexOf(type) !== -1) { // 若 當(dāng)前沒有觸摸事件監(jiān)聽器 新建一個(gè) if (! this ._touchListener) { this ._touchListener = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true , owner: this , mask: _searchComponentsInParent( this , cc.Mask), onTouchBegan: _touchStartHandler, onTouchMoved: _touchMoveHandler, onTouchEnded: _touchEndHandler, onTouchCancelled: _touchCancelHandler }); // 將監(jiān)聽器添加到eventManager eventManager.addListener( this ._touchListener, this ); newAdded = true ; } forDispatch = true ; } // 省略事件是鼠標(biāo)事件的代碼,和觸摸事件差不多 // 若 新增了監(jiān)聽器 且 當(dāng)前節(jié)點(diǎn)不是活躍狀態(tài) if (newAdded && ! this ._activeInHierarchy) { // 稍后一小會(huì),若節(jié)點(diǎn)仍不是活躍狀態(tài),暫停節(jié)點(diǎn)的事件傳遞, cc.director.getScheduler().schedule( function () { if (! this ._activeInHierarchy) { eventManager.pauseTarget( this ); } }, this , 0, 0, 0, false ); } return forDispatch; }, |
重點(diǎn)在哪呢?在eventManager.addListener(this._touchListener, this);
這行。可以看到,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)持有一個(gè)_touchListener,并將其添加到eventManager中。是不是有點(diǎn)眼熟?哎,這不就是剛剛eventManager分發(fā)事件時(shí)的玩意嘛!這不就連起來了嘛,雖然eventManager不持有節(jié)點(diǎn),但是持有這些監(jiān)聽器啊!
新建監(jiān)聽器的時(shí)候,傳了一大堆參數(shù),還是拿熟悉的觸摸開始事件,onTouchBegan: _touchStartHandler
,這又是個(gè)啥玩意呢?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
|
// 觸摸開始事件處理器 var _touchStartHandler = function (touch, event) { var pos = touch.getLocation(); var node = this .owner; // 若 觸點(diǎn)在節(jié)點(diǎn)范圍內(nèi),則觸發(fā)事件,并返回true,表示這事件我領(lǐng)走啦! if (node._hitTest(pos, this )) { event.type = EventType.TOUCH_START; event.touch = touch; event.bubbles = true ; // 分發(fā)到本節(jié)點(diǎn)內(nèi) node.dispatchEvent(event); return true ; } return false ; }; |
簡簡單單,獲得觸點(diǎn),判斷觸點(diǎn)是否落在節(jié)點(diǎn)內(nèi),是則分發(fā)!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
|
//_ 分發(fā)事件到事件流中。 dispatchEvent (event) { _doDispatchEvent( this , event); _cachedArray.length = 0; }, // 分發(fā)事件 function _doDispatchEvent (owner, event) { var target, i; event.target = owner; //_ Event.CAPTURING_PHASE // 捕獲階段 _cachedArray.length = 0; // 獲得捕獲階段的節(jié)點(diǎn),儲(chǔ)存在_cachedArray owner._getCapturingTargets(event.type, _cachedArray); //_ capturing event.eventPhase = 1; // 從尾到頭遍歷(即從根節(jié)點(diǎn)到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)) for (i = _cachedArray.length - 1; i >= 0; --i) { target = _cachedArray[i]; // 若 目標(biāo)節(jié)點(diǎn)注冊(cè)了捕獲階段的監(jiān)聽器 if (target._capturingListeners) { event.currentTarget = target; //_ fire event // 在目標(biāo)節(jié)點(diǎn)上處理事件 target._capturingListeners.emit(event.type, event, _cachedArray); //_ check if propagation stopped // 若 事件已經(jīng)停止傳遞了,return if (event._propagationStopped) { _cachedArray.length = 0; return ; } } } // 清空_cachedArray _cachedArray.length = 0; //_ Event.AT_TARGET //_ checks if destroyed in capturing callbacks // 目標(biāo)節(jié)點(diǎn)本身階段 event.eventPhase = 2; event.currentTarget = owner; // 若 自身注冊(cè)了捕獲階段的監(jiān)聽器,則處理事件 if (owner._capturingListeners) { owner._capturingListeners.emit(event.type, event); } // 若 事件沒有被停止 且 自身注冊(cè)了冒泡階段的監(jiān)聽器,則處理事件 if (!event._propagationImmediateStopped && owner._bubblingListeners) { owner._bubblingListeners.emit(event.type, event); } // 若 事件沒有被停止 且 事件需要冒泡處理(默認(rèn)true) if (!event._propagationStopped && event.bubbles) { //_ Event.BUBBLING_PHASE // 冒泡階段 // 獲得冒泡階段的節(jié)點(diǎn) owner._getBubblingTargets(event.type, _cachedArray); //_ propagate event.eventPhase = 3; // 從頭到尾遍歷(實(shí)現(xiàn)從父節(jié)點(diǎn)到根節(jié)點(diǎn)),觸發(fā)邏輯和捕獲階段一致 for (i = 0; i < _cachedArray.length; ++i) { target = _cachedArray[i]; if (target._bubblingListeners) { event.currentTarget = target; //_ fire event target._bubblingListeners.emit(event.type, event); //_ check if propagation stopped if (event._propagationStopped) { _cachedArray.length = 0; return ; } } } } // 清空_cachedArray _cachedArray.length = 0; } |
不知道看完有沒有對(duì)事件的觸發(fā)順序有更進(jìn)一步的了解呢?
其中對(duì)于捕獲階段的節(jié)點(diǎn)和冒泡階段的節(jié)點(diǎn),是通過別的函數(shù)來獲得的,用捕獲階段的代碼來做示例,兩者是類似的。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
_getCapturingTargets (type, array) { // 從父節(jié)點(diǎn)開始 var parent = this .parent; // 若 父節(jié)點(diǎn)不為空(根節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn)為空) while (parent) { // 若 節(jié)點(diǎn)有捕獲階段的監(jiān)聽器 且 有對(duì)應(yīng)類型的監(jiān)聽事件,則把節(jié)點(diǎn)加到array數(shù)組中 if (parent._capturingListeners && parent._capturingListeners.hasEventListener(type)) { array.push(parent); } // 設(shè)置節(jié)點(diǎn)為其父節(jié)點(diǎn) parent = parent.parent; } }, |
一個(gè)自底向上的遍歷,將沿途符合條件的節(jié)點(diǎn)加到數(shù)組中,就得到了所有需要處理的節(jié)點(diǎn)!
好像有點(diǎn)偏題… 回到剛剛的事件分發(fā),同樣,因?yàn)椴还苁遣东@階段的監(jiān)聽器,還是冒泡階段的監(jiān)聽器,都是一個(gè)EventTarget,這邊拿自身的觸發(fā)來做示例。
owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);
上面這行代碼將事件分發(fā)到自身節(jié)點(diǎn)的冒泡監(jiān)聽器里,所以直接看看emit里是什么。
emit其實(shí)是CallbacksInvoker里的方法。
callbacks-invoker.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
|
proto.emit = function (key, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) { // 獲得事件列表 const list = this ._callbackTable[key]; // 若 事件列表存在 if (list) { // list.isInvoking 事件是否正在觸發(fā) const rootInvoker = !list.isInvoking; list.isInvoking = true ; // 獲得回調(diào)列表,遍歷 const infos = list.callbackInfos; for (let i = 0, len = infos.length; i < len; ++i) { const info = infos[i]; if (info) { let target = info.target; let callback = info.callback; // 若 回調(diào)函數(shù)是用once注冊(cè)的,那先把這個(gè)函數(shù)取消掉 if (info.once) { this .off(key, callback, target); } // 若 傳遞了target,則使用call保證this的指向是正確的 if (target) { callback.call(target, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5); } else { callback(arg1, arg2, arg3, arg4, arg5); } } } // 若 當(dāng)前事件沒有在被觸發(fā) if (rootInvoker) { list.isInvoking = false ; // 若 含有被取消的回調(diào),則調(diào)用purgeCanceled函數(shù),過濾已被移除的回調(diào)并壓縮數(shù)組 if (list.containCanceled) { list.purgeCanceled(); } } } }; |
核心是,根據(jù)事件獲得回調(diào)函數(shù)列表,遍歷調(diào)用,最后根據(jù)需要做一個(gè)回收。到此為止啦!
結(jié)尾
加點(diǎn)有意思的監(jiān)聽器排序算法
前面的內(nèi)容中,有提到_sortEventListeners函數(shù),用于將監(jiān)聽器按照觸發(fā)優(yōu)先級(jí)排序,這個(gè)算法我覺得蠻有趣的,與君共賞。
先理論。節(jié)點(diǎn)樹顧名思義肯定是個(gè)樹結(jié)構(gòu)。那如果樹中隨機(jī)取兩個(gè)節(jié)點(diǎn)A、B,有以下幾種種特殊情況:
- A和B屬于同一個(gè)父節(jié)點(diǎn)
- A和B不屬于同一個(gè)父節(jié)點(diǎn)
- A是B的某個(gè)父節(jié)點(diǎn)(反過來也一樣)
如果要排優(yōu)先級(jí)的話,應(yīng)該怎么排呢?令p1 p2分別等于A B。往上走:A = A.parent
- 最簡單的,直接比較_localZOrder
- A和B往上朔源,早晚會(huì)有一個(gè)共同的父節(jié)點(diǎn),這時(shí)如果比較_localZOrder,可能有點(diǎn)不公平,因?yàn)榭赡苡幸粋€(gè)節(jié)點(diǎn)走了很遠(yuǎn)的路(層級(jí)更高),應(yīng)該優(yōu)先觸發(fā)。此時(shí)又分情況:A和B層級(jí)一樣。那p1 p2往上走,走到相同父節(jié)點(diǎn),比較_localZOrder即可,A層級(jí)大于B。當(dāng)p走到根節(jié)點(diǎn)時(shí),將p交換到另一個(gè)起點(diǎn)。舉例:p2會(huì)先到達(dá)根節(jié)點(diǎn),此時(shí),把p2放到A位置,繼續(xù)。早晚他們會(huì)走過相同的距離,此時(shí)父節(jié)點(diǎn)相同。根據(jù)p1 p2的_localZOrder排序并取反即可。因?yàn)閷蛹?jí)大的已經(jīng)被交換到另一邊了。這段要捋捋,妙不可言。
- 同樣往上朔源,但不一樣的是,因?yàn)橛懈缸雨P(guān)系,在交換走過相同距離后,p1 p2最終會(huì)在A或B節(jié)點(diǎn)相遇!所以此時(shí)只要判斷,是在A還是在B,若A,則A層級(jí)比較低,反之一樣。所以相遇的節(jié)點(diǎn)優(yōu)先級(jí)更低。
洋洋灑灑一大堆,上代碼,簡潔有力!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
|
// 場景圖級(jí)優(yōu)先級(jí)監(jiān)聽器的排序算法 // 返回-1(負(fù)數(shù))表示l1優(yōu)先于l2,返回正數(shù)則相反,0表示相等 _sortEventListenersOfSceneGraphPriorityDes: function (l1, l2) { // 獲得監(jiān)聽器所在的節(jié)點(diǎn) let node1 = l1._getSceneGraphPriority(), node2 = l2._getSceneGraphPriority(); // 若 監(jiān)聽器2為空 或 節(jié)點(diǎn)2為空 或 節(jié)點(diǎn)2不是活躍狀態(tài) 或 節(jié)點(diǎn)2是根節(jié)點(diǎn) 則l1優(yōu)先 if (!l2 || !node2 || !node2._activeInHierarchy || node2._parent === null ) return -1; // 和上面的一樣 else if (!l1 || !node1 || !node1._activeInHierarchy || node1._parent === null ) return 1; // 使用p1 p2暫存節(jié)點(diǎn)1 節(jié)點(diǎn)2 // ex:我推測是 是否發(fā)生交換的意思(exchange) let p1 = node1, p2 = node2, ex = false ; // 若 p1 p2的父節(jié)不相等 則向上朔源 while (p1._parent._id !== p2._parent._id) { // 若 p1的爺爺節(jié)點(diǎn)是空(p1的父節(jié)點(diǎn)是根節(jié)點(diǎn)) 則ex置為true,p1指向節(jié)點(diǎn)2。否則p1指向其父節(jié)點(diǎn) p1 = p1._parent._parent === null ? (ex = true ) && node2 : p1._parent; p2 = p2._parent._parent === null ? (ex = true ) && node1 : p2._parent; } // 若 p1和p2指向同一個(gè)節(jié)點(diǎn),即節(jié)點(diǎn)1、2存在某種父子關(guān)系,即情況3 if (p1._id === p2._id) { // 若 p1指向節(jié)點(diǎn)2 則l1優(yōu)先。反之l2優(yōu)先 if (p1._id === node2._id) return -1; if (p1._id === node1._id) return 1; } // 注:此時(shí)p1 p2的父節(jié)點(diǎn)相同 // 若ex為true 則節(jié)點(diǎn)1、2沒有父子關(guān)系,即情況2 // 若ex為false 則節(jié)點(diǎn)1、2父節(jié)點(diǎn)相同,即情況1 return ex ? p1._localZOrder - p2._localZOrder : p2._localZOrder - p1._localZOrder; }, |
總結(jié)
游戲由CCGame而起,調(diào)用CCInputManager、CCEventManager注冊(cè)事件。隨后的交互里,由引擎的回調(diào)調(diào)用CCEventManager中的監(jiān)聽器們,再到CCNode中對(duì)于事件的處理。若命中,進(jìn)而傳遞到EventTarget中存儲(chǔ)的事件列表,便走完了這一路。
模塊其實(shí)沒有到很復(fù)雜的地步,但是涉及若干文件,加上各種兼容性、安全性處理,顯得多了起來。
以上就是詳解CocosCreator系統(tǒng)事件是怎么產(chǎn)生及觸發(fā)的的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator系統(tǒng)事件產(chǎn)生及觸發(fā)的資料請(qǐng)關(guān)注服務(wù)器之家其它相關(guān)文章!
原文鏈接:https://blog.csdn.net/weixin_47879201/article/details/114675630