Pygame 作為一個(gè)入門級(jí)的游戲開(kāi)發(fā)庫(kù),其實(shí)并不難學(xué),只要掌握 Python 編程的相關(guān)知識(shí)就能很輕松地掌握它。
Pygame 語(yǔ)法簡(jiǎn)單、明了,秉持了 Python 語(yǔ)言一貫的風(fēng)格。同時(shí),它作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)庫(kù)來(lái)說(shuō),具有圖形編程的基本特點(diǎn),如果您對(duì)于圖形編程從未了解過(guò),即使您有 Python 編程基礎(chǔ),也會(huì)略感迷茫。因此,在接下來(lái)的學(xué)習(xí)中會(huì)詳細(xì)介紹 Pygame 的常用模塊,以及圖形編程中的相關(guān)概念,幫助您快速掌握 Pygame 的使用。
下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的 Pygame 程序,如下所示:
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#導(dǎo)入所需的模塊 import sys import pygame # 使用pygame之前必須初始化 pygame.init() # 設(shè)置主屏窗口 screen = pygame.display.set_mode(( 400 , 400 )) # 設(shè)置窗口的標(biāo)題,即游戲名稱 pygame.display.set_caption( 'hello world' ) # 引入字體類型 f = pygame.font.Font( 'C:/Windows/Fonts/simhei.ttf' , 50 ) # 生成文本信息,第一個(gè)參數(shù)文本內(nèi)容;第二個(gè)參數(shù),字體是否平滑; # 第三個(gè)參數(shù),RGB模式的字體顏色;第四個(gè)參數(shù),RGB模式字體背景顏色; text = f.render( "C語(yǔ)言中文網(wǎng)" , True ,( 255 , 0 , 0 ),( 0 , 0 , 0 )) #獲得顯示對(duì)象的rect區(qū)域坐標(biāo) textRect = text.get_rect() # 設(shè)置顯示對(duì)象居中 textRect.center = ( 200 , 200 ) # 將準(zhǔn)備好的文本信息,繪制到主屏幕 Screen 上。 screen.blit(text,textRect) # 固定代碼段,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊"X"號(hào)退出界面的功能,幾乎所有的pygame都會(huì)使用該段代碼 while True : # 循環(huán)獲取事件,監(jiān)聽(tīng)事件狀態(tài) for event in pygame.event.get(): # 判斷用戶是否點(diǎn)了"X"關(guān)閉按鈕,并執(zhí)行if代碼段 if event. type = = pygame.QUIT: #卸載所有模塊 pygame.quit() #終止程序,確保退出程序 sys.exit() pygame.display.flip() #更新屏幕內(nèi)容 |
如果您熟悉 Python 編程的基礎(chǔ)知識(shí),那么在注釋的幫助下,應(yīng)該能很容易地理解上述代碼。假如不能也沒(méi)有關(guān)系,因?yàn)榻酉聛?lái),我們會(huì)對(duì)上述代碼進(jìn)行細(xì)致的分析。常言道:“授人以魚(yú)不如授人以漁”,分析代碼的邏輯,有助于我們理解和編寫 Pygame 程序,而至于代碼中涉及的模塊、方法等,會(huì)在后續(xù)內(nèi)容做詳細(xì)介紹。
初始化程序
在使用 Pygame 編寫程序前,要做的第一個(gè)步驟是“初始化程序”,代碼如下所示:
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pygame.init() |
這是整個(gè)程序中的第一句代碼,它的作用是自動(dòng)檢測(cè) Pygame 軟件包是否正常可用,并檢查電腦的硬件調(diào)用接口、基礎(chǔ)功能是否存在問(wèn)題,比如音頻、光驅(qū)、聲卡驅(qū)動(dòng)等設(shè)備。同時(shí),它會(huì)完成 Pygame 中所有模塊的初始化操作,比如 display(顯示模塊)、font(字體模塊)、mixer(聲音控制模塊)、cursors(光標(biāo)控制模塊)等。
由此可見(jiàn),初始化程序的重要性,因此上述代碼,在編寫程序時(shí)候千萬(wàn)不能“漏掉”。
創(chuàng)建Surface對(duì)象
想要掌握 Pygame 的編程邏輯,首先就要理解 surface 對(duì)象的概念,它是 Pygame 中最重要的組成部分。
Surface 翻譯為表面、表層、外觀,在 Pygame 中,您可以把 surface 對(duì)象理解成一張“白紙”,通過(guò)這張紙可以做許多的事情,比如在紙上添加文字、填充顏色、添加圖片以及繪制任意形狀的圖形等。既然是“紙”就有規(guī)格尺寸,Pygame 允許您創(chuàng)建任意大小的紙。
那么我們應(yīng)該如何創(chuàng)建 Surface 對(duì)象呢?Pygame 提供了多種創(chuàng)建 Surface 對(duì)象的方法,這里先介紹以下幾種方法。
上述示例,使用如下方式創(chuàng)建了一個(gè) surface 對(duì)象:
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#也叫screen對(duì)象,本質(zhì)上是一個(gè)Surface,大小400*400 screen = pygame.display.set_mode(( 400 , 400 )) |
screen 的本質(zhì)上就是一個(gè) Surface 對(duì)象,它是游戲的主窗口,也就是整個(gè)游戲中尺寸最大的“紙”,任何其他的 Surface 對(duì)象都需要附著在這張最大的“紙”上,比如創(chuàng)建一個(gè)包含文本的 Surface 對(duì)象,通過(guò)以下方法將它繪制在主屏幕上:
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#創(chuàng)建一個(gè)包含文字的Surface對(duì)象 text = f.render( "C語(yǔ)言中文網(wǎng)" , True ,( 255 , 0 , 0 ),( 0 , 0 , 0 )) #通過(guò)blit方法將其繪制在主屏幕上,這里的textRect表示位置坐標(biāo) screen.blit(text,textRect) |
如果想創(chuàng)建一個(gè)包含圖像的 surface 對(duì)象可以使用如下方法:
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surface_image = pygame.image.load( "圖片路徑" ) |
事件監(jiān)聽(tīng)
游戲,在我們?nèi)粘I钪薪?jīng)常接觸到,無(wú)論是手游、還是電腦端游戲,已經(jīng)成了信息社會(huì)中,不可或缺的一部分。
游戲大致來(lái)講是由動(dòng)畫(huà)和人機(jī)交互的體驗(yàn)兩部分構(gòu)成,其中動(dòng)畫(huà)則是由一系列連續(xù)靜止的圖片,經(jīng)過(guò)一定頻率的刷新構(gòu)成的,這個(gè)頻率被稱為 FPS,如果頻率值越大則畫(huà)面越流暢;如果頻率值越小則畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)卡頓的感,在游戲過(guò)程中一般人能接受的最低 FPS 約為 30Hz,如果想要畫(huà)面流暢則 FPS 要大于 60 Hz。
FPS 越高,細(xì)節(jié)越好,體驗(yàn)也越好,但是文件容量也越高
動(dòng)畫(huà)保證了玩家的視覺(jué)體驗(yàn),而人機(jī)交互則是操作上的體驗(yàn)。通過(guò)移動(dòng)和點(diǎn)擊鼠標(biāo)、按下鍵盤上的技能鍵,或是滑動(dòng)手機(jī)屏幕等操作來(lái)實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,這些與游戲程序交互的操作被稱為事件(Event)。
如果您接觸過(guò) JavaScript,那么您對(duì)于“事件”這一名詞,一定不會(huì)陌生。
Pygame 作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)庫(kù),同樣具有設(shè)置和監(jiān)聽(tīng)事件的功能。它提供了一個(gè) enevt 事件模塊,這個(gè)模塊中包含了所有常用到游戲事件。下面是退出游戲的代碼示例(其他事件類型,后續(xù)會(huì)做介紹):
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# 循環(huán)獲取事件,監(jiān)聽(tīng)事件狀態(tài),使用get()獲取事件 for event in pygame.event.get(): # 判斷事件類型,用戶是否點(diǎn)了"X"關(guān)閉按鈕 # pygame.QUIT 指點(diǎn)擊右上角窗口的"X"號(hào) if event. type = = pygame.QUIT: #點(diǎn)擊后,卸載所有pygame模塊 pygame.quit() |
游戲循環(huán)
當(dāng)打我們游戲時(shí)可能會(huì)觸發(fā)游戲中的各種事件,比如鼠標(biāo)事件、鍵盤按鍵事件、攝像拍照事件等等,因此游戲程序需要一直循環(huán)監(jiān)聽(tīng)玩家的操作,只有當(dāng)用戶點(diǎn)擊了游戲“關(guān)閉”按鈕時(shí),監(jiān)聽(tīng)才會(huì)結(jié)束。如果想要達(dá)到“循環(huán)監(jiān)聽(tīng)”目的,此時(shí)就需要設(shè)置一個(gè)游戲循環(huán)(Game Loop)也稱為游戲的主循環(huán),這樣才能保證人機(jī)交互的體驗(yàn)感。代碼示例如下:
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#游戲主循環(huán)(游戲循環(huán)) while True : # 循環(huán)獲取事件,監(jiān)聽(tīng)事件 for event in pygame.event.get(): # 判斷用戶是否點(diǎn)了關(guān)閉按鈕 if event. type = = pygame.QUIT: # 當(dāng)用戶關(guān)閉游戲窗口時(shí)執(zhí)行以下操作 # 這里必須調(diào)用quit()方法,退出游戲 pygame.quit() #終止系統(tǒng) sys.exit() #更新并繪制屏幕內(nèi)容 pygame.display.flip() |
游戲主循環(huán)是每個(gè) Pygame 游戲程序中必不可少的一部分,它主要承擔(dān)著以下三個(gè)重要任務(wù):
- 處理游戲事件
- 更新游戲狀態(tài)
- 把更新后的游戲狀態(tài)繪制到屏幕上
圖2:主循環(huán)示意圖
游戲畫(huà)面和游戲操作狀態(tài)會(huì)因?yàn)閯?dòng)畫(huà)效果和玩家的操作而改變,因此需要以循環(huán)的方式實(shí)時(shí)地更新主屏幕(screen)的顯示內(nèi)容。把下列代碼放入游戲主循環(huán)中即可實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)更新和繪制屏幕內(nèi)容,如下所示:
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#刷新界面顯示 pygame.display.flip() |
除了上述方法外,Pygame 還提供了另一個(gè)方法。如下所示:
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pygame.display.update() |
這兩個(gè)方法的主要區(qū)別是:后者可以根據(jù)選定的區(qū)域來(lái)更新部分內(nèi)容,而前者則是更新整個(gè)待顯示的內(nèi)容。如果后者沒(méi)有提供區(qū)域位置參數(shù)時(shí),其作用和 display.flip() 相同。
通過(guò)上述學(xué)習(xí),我們對(duì) Pygame 程序有了基本的認(rèn)識(shí)。下面對(duì) Pygame 模塊中的方法、屬性做更加細(xì)致的講解。
到此這篇關(guān)于如何創(chuàng)建第一個(gè)Pygame程序的文章就介紹到這了,更多相關(guān)創(chuàng)建Pygame程序內(nèi)容請(qǐng)搜索服務(wù)器之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持服務(wù)器之家!
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