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5G之上云游戲?qū)⒊芍髁餍螒B(tài) 區(qū)塊鏈不可或缺

2019-07-12 16:57巴比特 區(qū)塊鏈

3G網(wǎng)絡(luò)伴隨著智能手機(jī)的普及,4G網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)了小視頻的爆發(fā),那么 5G 網(wǎng)絡(luò)會(huì)掀起什么浪潮呢? 如今,運(yùn)營(yíng)商、手機(jī)廠商紛紛布局,搶占賽道。一方面,大家看到了新的機(jī)會(huì),新的硬件平臺(tái),新的內(nèi)容平臺(tái),新的用戶紅利。 另一方面

3G網(wǎng)絡(luò)伴隨著智能手機(jī)的普及,4G網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)了小視頻的爆發(fā),那么5G網(wǎng)絡(luò)會(huì)掀起什么浪潮呢?

如今,運(yùn)營(yíng)商、手機(jī)廠商紛紛布局,搶占賽道。一方面,大家看到了新的機(jī)會(huì),新的硬件平臺(tái),新的內(nèi)容平臺(tái),新的用戶紅利。

另一方面,這種期待多少伴隨著對(duì)于未來(lái)的焦慮:用戶在4G網(wǎng)絡(luò)下看視頻、玩游戲已經(jīng)很流暢了,為什么要辦理5G?因此,如何找尋到真實(shí)業(yè)務(wù)場(chǎng)景,給用戶創(chuàng)造5G流量消耗的需求,是首要考慮的問(wèn)題。

5G主要解決了兩個(gè)問(wèn)題,一是數(shù)據(jù)帶寬的問(wèn)題,另一個(gè)是傳輸速度的問(wèn)題。它意味著下載速度將是目前的10-20倍,延遲時(shí)間縮短為1/20,功耗比降低3倍,資費(fèi)會(huì)更便宜。

而這些冰冷數(shù)字,或使游戲產(chǎn)業(yè)成為新的爆發(fā)點(diǎn)。

5G來(lái)了,云游戲正面臨著最好機(jī)會(huì)

“云游戲一定會(huì)是未來(lái)游戲的主流形態(tài)。”“以5G為基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)業(yè),最值得關(guān)注的是云游戲模式。”

近日,我對(duì)Cocos-BCX發(fā)起人陳昊芝、Laya.One創(chuàng)始人汪闊進(jìn)行了專訪,他們默契給出了相同的論斷:“5G最直接影響的是「云游戲」,它將是未來(lái)游戲的主流形態(tài)。”

云游戲,就是將游戲運(yùn)行計(jì)算的過(guò)程移到云端,玩家不用下載和安裝游戲,它意味著移動(dòng)端功耗降低,不用擔(dān)心設(shè)備的配置,也不用擔(dān)心設(shè)備的續(xù)航問(wèn)題。

云游戲并非是一個(gè)全新概念。早在2009年GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,OnLive就推出了第一款云端游戲「孤島危機(jī)」。隨后,nVidia GameStream、 PlayStation Now等云游戲先驅(qū)們前赴后繼,但云游戲卻難以普及,根本瓶頸就在于網(wǎng)絡(luò)。

“主要是帶寬的問(wèn)題,游戲每秒至少要輸出30幀的數(shù)據(jù),還要做到實(shí)時(shí)無(wú)卡頓,這是一個(gè)非常大的數(shù)據(jù)量,我們現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)根本支撐不起來(lái)。”汪闊表示。

2019年,隨著云計(jì)算和分布式計(jì)算的逐漸成熟,加之5G的商業(yè)落地能夠解決高時(shí)延的傳輸效率和不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,云游戲正面臨著近十年以來(lái)的黃金機(jī)會(huì)。

云游戲基于新的設(shè)備平臺(tái),內(nèi)容載體也會(huì)改變

如今,在手機(jī)游戲市場(chǎng)中,云游戲的比例幾乎可以忽略不計(jì),一是目前提供技術(shù)的公司很少;二是很多游戲直接下載就好,在Wifi環(huán)境下用不了幾分鐘,用戶是可以等待的。

誠(chéng)然,云游戲的主要特點(diǎn)是降低對(duì)本地設(shè)備的性能要求,但今天手機(jī)性能已經(jīng)非常強(qiáng)大了,用來(lái)玩「王者榮耀」這類游戲足夠了,玩家有什么理由轉(zhuǎn)換成云的方式呢?

陳昊芝認(rèn)為“手機(jī)是一個(gè)非常成熟的生態(tài),并不需要云游戲,云游戲應(yīng)該基于新的硬件設(shè)備,比如MR眼鏡。”

但我們可以發(fā)現(xiàn),這些VR/MR頭顯設(shè)備動(dòng)輒上萬(wàn),根本無(wú)法被普通消費(fèi)者接受,這是因?yàn)槌搜坨R的顯示功能外,它還需要一個(gè)相當(dāng)于計(jì)算機(jī)性能的小盒子。“在5G網(wǎng)絡(luò)下,所有內(nèi)容從云端傳輸,終端設(shè)備就可以做到很便宜,這是我們看到基礎(chǔ)設(shè)施的轉(zhuǎn)變。”陳昊芝表示。

另外,最近國(guó)家在制定8K的電視播放標(biāo)準(zhǔn),是配合5G推出的。我們可以看到5G出現(xiàn)了一個(gè)新的運(yùn)營(yíng)商叫「中國(guó)廣電」,這是因?yàn)閭鹘y(tǒng)的光纖、ADSL會(huì)被替代掉。所有的影視設(shè)備、高分辨率設(shè)備,比如MR眼鏡,一個(gè)屏就是4K的分辨率,它們都需要5G級(jí)別的高速帶寬、低延遲的支持。

“過(guò)去游戲制造廠商是賣一臺(tái)Xbox或者PS4,未來(lái)可能是類似‘刀片機(jī)’那樣的東西,沒(méi)有屏幕,只是一個(gè)運(yùn)算核心,可以接入各種各樣的網(wǎng)絡(luò)。”汪闊表示。

今年3月,Google 在GDC 游戲開發(fā)者大會(huì)上公布了名為「Stadia」的全新游戲平臺(tái),它沒(méi)有任何物理形態(tài)的主機(jī)設(shè)備,「Stadia」就是Google的云游戲解決方案,可以支持電視、手機(jī)、平板……你可以在任何設(shè)備隨意跳轉(zhuǎn)。

Google在美國(guó)有一個(gè)產(chǎn)品叫Crumbook,和筆記本一樣大小,是一個(gè)自由的操作系統(tǒng),性能非常低,但卻可以玩育碧主機(jī)級(jí)的3A級(jí)大作「刺客信條奧德賽」,這就是云游戲帶來(lái)的。

內(nèi)容載體改變了,游戲的運(yùn)行形式也改變

隨之改變的是游戲的運(yùn)行形式,比如最早游戲是在軟盤,后來(lái)變成了CD、DVD,藍(lán)光,本質(zhì)上是張光盤,后來(lái)你可以在Apple Store下載安裝游戲,但不管是以上哪種方式,傳統(tǒng)游戲你只能從第一關(guān)開始玩,但是云游戲可以直接進(jìn)入到任意關(guān)卡,這就是云游戲的特征。

“它用瀏覽器播放視頻的方式,就好像看電影一樣,隨意快進(jìn)快退,進(jìn)入到任何一個(gè)游戲節(jié)點(diǎn)。 ”陳昊芝向我描繪到。

Google在演示自己的云游戲方案時(shí),明確了一個(gè)場(chǎng)景,當(dāng)我們?cè)赮ouTube上看一個(gè)主播講解游戲,提到一個(gè)很好玩的關(guān)卡時(shí),用戶就可以直接跳轉(zhuǎn)到這個(gè)關(guān)卡嘗試。

如此一來(lái),游戲還怎么讓用戶在過(guò)關(guān)中「氪金」呢?

汪闊認(rèn)為:“未來(lái)不用單獨(dú)購(gòu)買正版游戲,只需要按時(shí)間分片來(lái)付費(fèi),或者按占用帶寬來(lái)付費(fèi)就好。”

過(guò)去一張正版游戲光盤三、四百塊,你就會(huì)精挑細(xì)選,但未來(lái)可能采用一種租賃的方式,隨時(shí)可玩、即插即用,那么你可以嘗試所有的游戲。“你可以把它理解成一個(gè)巨大的游戲廳,只要投幣就可以玩,而不需要把游戲機(jī)搬回自己家里。”汪闊解釋到。

另一個(gè)改變是游戲的互動(dòng)性進(jìn)一步增強(qiáng)。

比如吃雞游戲,每場(chǎng)100個(gè)人,比拼誰(shuí)能活到最后。為什么是100個(gè)人呢?因?yàn)槿绱藦?fù)雜的游戲,對(duì)每臺(tái)手機(jī)都有很高的要求,圖形圖像、計(jì)算能力、網(wǎng)絡(luò)能力……當(dāng)服務(wù)器要處理這么多時(shí),今天游戲的數(shù)據(jù)技術(shù)結(jié)構(gòu),只能做到100個(gè)人在同一個(gè)場(chǎng)景下。就算是那些號(hào)稱百萬(wàn)用戶的游戲,實(shí)際上也被分割在了不同服務(wù)區(qū)。

在云游戲下,每個(gè)手機(jī)就只是一個(gè)手柄,負(fù)責(zé)方向、攻擊,這類操控的數(shù)據(jù)。那么它就可以容納100萬(wàn)人,甚至更多。這樣的場(chǎng)景,就像是電影《頭號(hào)玩家》中的虛擬城邦“綠洲”。

“如果100萬(wàn)人在一個(gè)世界里,那真的就是一個(gè)城市了,云游戲下的技術(shù)是可以做到的。”陳昊芝表示。

運(yùn)行形式變了,對(duì)應(yīng)的商業(yè)模式會(huì)徹底改變

5G催生云游戲,云游戲最大的優(yōu)點(diǎn)是運(yùn)行形式的改變,比如「權(quán)利的游戲」,從第一季更新到第八季,用了8年的時(shí)間。如果游戲能夠這樣,那么實(shí)際上可以通過(guò)更新內(nèi)容的方式,吸引用戶訂閱,運(yùn)營(yíng)八年甚至更長(zhǎng)時(shí)間。

如果是這樣,游戲研發(fā)商就只需要關(guān)注內(nèi)容是否優(yōu)質(zhì),關(guān)注用戶的反饋,云游戲非常適合這種方式,就好像今天追劇一樣。

“我們今天看到的整個(gè)游戲商業(yè)模式會(huì)徹底改變。”陳昊芝斷言。

傳統(tǒng)游戲的商業(yè)模式正在被解構(gòu)。5G、云游戲、區(qū)塊鏈,這些新概念環(huán)繞下,未來(lái)游戲的商業(yè)模式會(huì)發(fā)生怎樣的變化?陳昊芝向我闡述了這一轉(zhuǎn)變。

游戲產(chǎn)業(yè)由幾個(gè)基礎(chǔ)鏈條構(gòu)成:第一個(gè)鏈條是研發(fā)商,它負(fù)責(zé)制作游戲;第二個(gè)鏈條是游戲發(fā)行渠道,負(fù)責(zé)對(duì)接用戶,比如騰訊、360、亞馬遜;第三個(gè)鏈條是IP持有方,他們進(jìn)行授權(quán),比如權(quán)利的游戲、迪士尼,金庸、起點(diǎn)中文網(wǎng);第四個(gè)鏈條是市場(chǎng)方,他們幫助研發(fā)方推廣作品,獲取用戶,最終形成收入。

現(xiàn)在游戲行業(yè)存在這樣幾個(gè)痛點(diǎn):

1.對(duì)于IP持有方,最大的困擾就是作假

日本人在中國(guó)最大的困擾是什么?騙子太多了。總是在做假數(shù)據(jù),月收入5000萬(wàn),給我們報(bào)1000萬(wàn)。因?yàn)镮P是授權(quán)費(fèi)用,比如授權(quán)費(fèi)1000萬(wàn),再加上每個(gè)月的流水的15%。中國(guó)人很聰明,我給你做一套假數(shù)據(jù),實(shí)際掙了5000萬(wàn)但只告訴你掙了1000萬(wàn)。

那我們怕什么?日本人很苛刻, IP臉上如果有個(gè)痣的話,永遠(yuǎn)不能改變痣的位置,他要求很苛刻,中國(guó)人會(huì)覺(jué)得,你不能永遠(yuǎn)派一個(gè)日本人盯著我,有沒(méi)有可能授權(quán)模式是一個(gè)非常規(guī)范的方式。

2.對(duì)于研發(fā)商,用戶獲取成本太高

全世界游戲行業(yè)都面臨著這個(gè)問(wèn)題,你做一款吃雞的游戲,最理想的就是讓玩過(guò)類似游戲的用戶知道并下載。但想要在iPhone上獲取這樣一個(gè)有效游戲用戶,推廣成本是一百塊錢一個(gè)。

這意味著什么?意味著如果你要想獲得1萬(wàn)用戶,推廣費(fèi)用就是100萬(wàn),但這1萬(wàn)個(gè)用戶可能只有5%會(huì)付費(fèi),也就是500個(gè)人。游戲研發(fā)商需要用這500個(gè)人賺回100萬(wàn),這是什么概念?平均每個(gè)人要花2000塊錢。

所以為什么今天的游戲,大家都不敢玩,因?yàn)楹芸樱偸遣粩嗾T導(dǎo)你付費(fèi),歸根結(jié)底,是因?yàn)橛脩舻墨@取成本太高。

除此之外,背后還有一個(gè)推手,當(dāng)今的手機(jī)游戲市場(chǎng),每個(gè)游戲的生命周期只有3到6個(gè)月,你要在這期間收回所有成本,IP需要成本、研發(fā)需要成本、推廣也需要成本,這就很可怕。

3.對(duì)于全鏈條,市場(chǎng)效率真的很低

在整個(gè)游戲鏈條中,有的地方需要花錢,有的地方是在掙錢,還有的地方是要分成的,是一個(gè)比較復(fù)雜的關(guān)系。

比如作為研發(fā)商,我把游戲授權(quán)給代理發(fā)行公司,發(fā)行公司把游戲放在騰訊上發(fā)行,發(fā)行過(guò)程中還要去跟廣告公司買流量,掙錢后我還要給IP持有方分成。

但今天,研發(fā)商和發(fā)行商之間的結(jié)算三個(gè)月,然后渠道給發(fā)行方結(jié)算又三個(gè)月,但是推廣是要預(yù)付的。如果不付錢,騰訊、今日頭條是不會(huì)給你推廣的,對(duì)于整個(gè)商業(yè)生態(tài),效率很低。

4.對(duì)于用戶來(lái)講,游戲資產(chǎn)沒(méi)有被保護(hù)

傳統(tǒng)游戲市場(chǎng),交易的最大問(wèn)題在于道具沒(méi)有稀缺性,用戶的游戲資產(chǎn)可以被隨意侵蝕。游戲研發(fā)商可以隨便增發(fā),如果哪個(gè)道具的屬性被用戶所認(rèn)可,比較熱賣,那么研發(fā)商會(huì)增加供應(yīng)量,這樣就可以掙更多錢,于是通脹就形成了,該道具會(huì)快速貶值。

5G+云游戲+區(qū)塊鏈,未來(lái)游戲不可或缺的基礎(chǔ)設(shè)施

“我們假設(shè)5G+區(qū)塊鏈+云游戲的模式下,一個(gè)游戲能運(yùn)行10年,因?yàn)樗粩嗟奶峁﹥?nèi)容,游戲道具在長(zhǎng)達(dá)10年的時(shí)間內(nèi)有效,它就具備了交易的可能性。什么體系讓它們最適合做交易?一定是區(qū)塊鏈。”陳昊芝表示,他向我依次解釋了區(qū)塊鏈如何解決上述痛點(diǎn)。

第一、區(qū)塊鏈講究的是去中心化,服務(wù)器要去中心化,數(shù)值計(jì)算要透明,然后進(jìn)行實(shí)時(shí)的結(jié)算,實(shí)現(xiàn)高度的互信。對(duì)于IP持有方,我們可以信任基于區(qū)塊鏈記錄你的每一次交易、使用,不同游戲的授權(quán),這些記錄不會(huì)被篡改,而且都是公開的。而且在區(qū)塊鏈生態(tài)里,每一局結(jié)束后都是即時(shí)結(jié)算,對(duì)于資金的流轉(zhuǎn)有了更高的效率。研發(fā)商可以實(shí)時(shí)拿到結(jié)算,投入新的研發(fā)中。

第二、像我們剛剛講的,云游戲可以上百萬(wàn)人一起在云端玩,通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)實(shí)現(xiàn)全服務(wù)器的數(shù)據(jù)驗(yàn)證,它的數(shù)據(jù)是真實(shí)可靠的,研發(fā)商最早公布的白皮書中會(huì)對(duì)數(shù)值模型,以及分配規(guī)則進(jìn)行預(yù)設(shè)。而且在傳統(tǒng)游戲中,游戲是安裝在本地的,用戶很容易去作弊,外掛到現(xiàn)在還無(wú)法解決,而云游戲環(huán)境下不存在這個(gè)問(wèn)題。

第三、最重要的是基于區(qū)塊鏈的游戲生態(tài),游戲用戶可以就像節(jié)點(diǎn)一樣參與投票,改變游戲發(fā)展方向,游戲的數(shù)值設(shè)定。從內(nèi)容體驗(yàn)來(lái)講,它是具有可持續(xù)性的,如果游戲的生命是10年,我有機(jī)會(huì)讓用戶去參與,而如果像現(xiàn)在一樣,游戲的生命只有3-6個(gè)月,用戶沒(méi)有參與的必要。一個(gè)運(yùn)行10年的游戲,這里面會(huì)形成非常穩(wěn)定的游戲社區(qū),它們參與到游戲的決策中。

所以,從底層講,整個(gè)行業(yè)的運(yùn)行效率提升,從中層來(lái)講,游戲體系內(nèi)的道具資產(chǎn)化帶動(dòng)游戲體量和盈利有規(guī)模化的上升。最上層來(lái)講,技術(shù)的改變,平臺(tái)的改變,帶來(lái)的是內(nèi)容形式的改變,延長(zhǎng)了游戲的生命周期,讓整個(gè)行業(yè)良性發(fā)展。

“對(duì)于區(qū)塊鏈帶來(lái)的改變,我們很興奮,它或許能夠讓產(chǎn)業(yè)規(guī)模無(wú)限的擴(kuò)大。”陳昊芝表示。

另一方面,我們知道現(xiàn)在的區(qū)塊鏈系統(tǒng)是分布式的,不管是處理性能上還是在響應(yīng)性能上都是有問(wèn)題的,沒(méi)有辦法把整個(gè)游戲資源都放到一個(gè)區(qū)塊鏈系統(tǒng)里運(yùn)行,而需要依賴一部分在本地執(zhí)行。5G和云游戲,或許能夠解決這個(gè)問(wèn)題。

Cocos-BCX首席技術(shù)顧問(wèn)Kevin表示:“設(shè)想一下,我們有沒(méi)有可能把整個(gè)游戲都放到5G上,云服務(wù)器就是一個(gè)超級(jí)節(jié)點(diǎn),它負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的運(yùn)行包括圖像渲染,而終端只是用來(lái)顯示圖像。”

如此一來(lái),這個(gè)游戲天生天然就運(yùn)行在區(qū)塊鏈的安全環(huán)境中。而且我可以在手機(jī)上運(yùn)行渲染無(wú)比復(fù)雜的游戲,而不像現(xiàn)在所有的區(qū)塊鏈游戲給人卡卡的感覺(jué),每筆交易都要等很長(zhǎng)時(shí)間,有很多莫名其妙的限制。

10年后,從“虛擬的游戲世界”到“虛擬的世界游戲”

電影《頭號(hào)玩家》的描繪,或許是每個(gè)游戲玩家的終極想象,它的設(shè)定發(fā)生在2047年,但陳昊芝認(rèn)為,也許十年之內(nèi),我們就能做到。

陳昊芝表示,最理想的狀態(tài),底層是區(qū)塊鏈,道具在鏈上,用戶成為節(jié)點(diǎn),參與游戲的決策,游戲通過(guò)云計(jì)算的模式,直接傳至終端,終端是VR/AR眼鏡,實(shí)現(xiàn)虛擬世界的打造。

從技術(shù)上來(lái)看,今天相關(guān)的技術(shù)已經(jīng)全部存在了,但是從普及的角度來(lái)看,還需要很長(zhǎng)時(shí)間。

首先是設(shè)備,今天的MR眼鏡,價(jià)格是26500塊,它降到1500塊錢,需要三年。也就是說(shuō),至少3年后,這樣的東西才能變成主流。

其次是網(wǎng)絡(luò),今天云游戲的帶寬成本、服務(wù)器成本是很高的,下降到大家能能接受的性價(jià)比,可能需要3-5年。

再者是研發(fā)迭代,手機(jī)游戲從「消消樂(lè)」到「王者榮耀」要經(jīng)歷一個(gè)過(guò)程,如何能夠設(shè)計(jì)出可持續(xù)的填充式的游戲,讓用戶永遠(yuǎn)愿意為了新的內(nèi)容買單?同樣需要迭代,先開發(fā)簡(jiǎn)單版本,獲得成功,然后再一步步開發(fā)復(fù)雜版本,全民版本。「王者榮耀」爆火在2017年,而騰訊從2011年就開始布局,它用了7年時(shí)間。

陳昊芝認(rèn)為,設(shè)備普及需要3年,網(wǎng)絡(luò)及硬件服務(wù)器成本降低需要3到5年,內(nèi)容迭代到全民可玩需要7年。

“也許到那個(gè)時(shí)候,虛擬的世界才是真實(shí)的世界。”陳昊芝表示。

開個(gè)腦洞,00后的工作環(huán)境不一定是公司,獲取的收入也不一定是法幣。如果他工作的方式就是在虛擬世界里跟別人共同創(chuàng)作,或者競(jìng)技;如果他的收入都不是法幣,而是一種數(shù)字化的權(quán)益。那么對(duì)他來(lái)講,究竟哪個(gè)才是真實(shí)的世界呢?

今天人類超過(guò)70%的時(shí)間都在看著電腦、手機(jī),未來(lái)人類可能會(huì)往自己的身上裝各種傳感設(shè)備,或者超過(guò)70%的時(shí)間戴著虛擬眼鏡。

“那時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)虛擬世界才是你的真實(shí)世界,因?yàn)樗砹四愕纳睿矣X(jué)得這一天遲早會(huì)到來(lái)。”陳昊芝暢想到。

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