在服務(wù)器系統(tǒng)開發(fā)時(shí),為了適應(yīng)數(shù)據(jù)大并發(fā)的請求,我們往往需要對數(shù)據(jù)進(jìn)行異步存儲,特別是在做分布式系統(tǒng)時(shí),這個(gè)時(shí)候就不能等待插入數(shù)據(jù)庫返回了取自動(dòng)id了,而是需要在插入數(shù)據(jù)庫之前生成一個(gè)全局的唯一id,使用全局的唯一id,在游戲服務(wù)器中,全局唯一的id可以用于將來合服方便,不會出現(xiàn)鍵沖突。也可以將來在業(yè)務(wù)增長的情況下,實(shí)現(xiàn)分庫分表,比如某一個(gè)用戶的物品要放在同一個(gè)分片內(nèi),而這個(gè)分片段可能是根據(jù)用戶id的范圍值來確定的,比如用戶id大于1000小于100000的用戶在一個(gè)分片內(nèi)。目前常用的有以下幾種:
1,Java 自帶的UUID.
UUID.randomUUID().toString(),可以通過服務(wù)程序本地產(chǎn)生,ID的生成不依賴數(shù)據(jù)庫的實(shí)現(xiàn)。
優(yōu)勢:
本地生成ID,不需要進(jìn)行遠(yuǎn)程調(diào)用。
全局唯一不重復(fù)。
水平擴(kuò)展能力非常好。
劣勢:
ID有128 bits,占用的空間較大,需要存成字符串類型,索引效率極低。
生成的ID中沒有帶Timestamp,無法保證趨勢遞增,數(shù)據(jù)庫分庫分表時(shí)不好依賴
2,基于Redis的incr方法
Redis本身是單線程操作的,而incr更保證了一種原子遞增的操作。而且支持設(shè)置遞增步長。
優(yōu)勢:
部署方便,使用簡單,只需要調(diào)用一個(gè)redis的api即可。
可以多個(gè)服務(wù)器共享一個(gè)redis服務(wù),減少共享數(shù)據(jù)的開發(fā)時(shí)間。
Redis可以群集部署,解決單點(diǎn)故障的問題。
劣勢:
如果系統(tǒng)太龐大的話,n多個(gè)服務(wù)同時(shí)向redis請求,會造成性能瓶頸。
3,來自Flicker的解決方案
這個(gè)解決方法是基于數(shù)據(jù)庫自增id的,它使用一個(gè)單獨(dú)的數(shù)據(jù)庫專門用于生成id。詳細(xì)的大家可以網(wǎng)上找找,個(gè)人覺得使用挺麻煩的,不建議使用。
4,Twitter Snowflake
snowflake是twitter開源的分布式ID生成算法,其核心思想是:產(chǎn)生一個(gè)long型的ID,使用其中41bit作為毫秒數(shù),10bit作為機(jī)器編號,12bit作為毫秒內(nèi)序列號。這個(gè)算法單機(jī)每秒內(nèi)理論上最多可以生成1000*(2^12)個(gè),也就是大約400W的ID,完全能滿足業(yè)務(wù)的需求。
根據(jù)snowflake算法的思想,我們可以根據(jù)自己的業(yè)務(wù)場景,產(chǎn)生自己的全局唯一ID。因?yàn)镴ava中l(wèi)ong類型的長度是64bits,所以我們設(shè)計(jì)的ID需要控制在64bits。
優(yōu)點(diǎn):高性能,低延遲;獨(dú)立的應(yīng)用;按時(shí)間有序。
缺點(diǎn):需要獨(dú)立的開發(fā)和部署。
比如我們設(shè)計(jì)的ID包含以下信息:
| 41 bits: Timestamp | 3 bits: 區(qū)域 | 10 bits: 機(jī)器編號 | 10 bits: 序列號 |
產(chǎn)生唯一ID的Java代碼:
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/** * 自定義 ID 生成器 * ID 生成規(guī)則: ID長達(dá) 64 bits * * | 41 bits: Timestamp (毫秒) | 3 bits: 區(qū)域(機(jī)房) | 10 bits: 機(jī)器編號 | 10 bits: 序列號 | */ public class GameUUID{ // 基準(zhǔn)時(shí)間 private long twepoch = 1288834974657L; //Thu, 04 Nov 2010 01:42:54 GMT // 區(qū)域標(biāo)志位數(shù) private final static long regionIdBits = 3L; // 機(jī)器標(biāo)識位數(shù) private final static long workerIdBits = 10L; // 序列號識位數(shù) private final static long sequenceBits = 10L; // 區(qū)域標(biāo)志ID最大值 private final static long maxRegionId = -1L ^ (-1L << regionIdBits); // 機(jī)器ID最大值 private final static long maxWorkerId = -1L ^ (-1L << workerIdBits); // 序列號ID最大值 private final static long sequenceMask = -1L ^ (-1L << sequenceBits); // 機(jī)器ID偏左移10位 private final static long workerIdShift = sequenceBits; // 業(yè)務(wù)ID偏左移20位 private final static long regionIdShift = sequenceBits + workerIdBits; // 時(shí)間毫秒左移23位 private final static long timestampLeftShift = sequenceBits + workerIdBits + regionIdBits; private static long lastTimestamp = -1L; private long sequence = 0L; private final long workerId; private final long regionId; public GameUUID( long workerId, long regionId) { // 如果超出范圍就拋出異常 if (workerId > maxWorkerId || workerId < 0 ) { throw new IllegalArgumentException( "worker Id can't be greater than %d or less than 0" ); } if (regionId > maxRegionId || regionId < 0 ) { throw new IllegalArgumentException( "datacenter Id can't be greater than %d or less than 0" ); } this .workerId = workerId; this .regionId = regionId; } public GameUUID( long workerId) { // 如果超出范圍就拋出異常 if (workerId > maxWorkerId || workerId < 0 ) { throw new IllegalArgumentException( "worker Id can't be greater than %d or less than 0" ); } this .workerId = workerId; this .regionId = 0 ; } public long generate() { return this .nextId( false , 0 ); } /** * 實(shí)際產(chǎn)生代碼的 * * @param isPadding * @param busId * @return */ private synchronized long nextId( boolean isPadding, long busId) { long timestamp = timeGen(); long paddingnum = regionId; if (isPadding) { paddingnum = busId; } if (timestamp < lastTimestamp) { try { throw new Exception( "Clock moved backwards. Refusing to generate id for " + (lastTimestamp - timestamp) + " milliseconds" ); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } //如果上次生成時(shí)間和當(dāng)前時(shí)間相同,在同一毫秒內(nèi) if (lastTimestamp == timestamp) { //sequence自增,因?yàn)閟equence只有10bit,所以和sequenceMask相與一下,去掉高位 sequence = (sequence + 1 ) & sequenceMask; //判斷是否溢出,也就是每毫秒內(nèi)超過1024,當(dāng)為1024時(shí),與sequenceMask相與,sequence就等于0 if (sequence == 0 ) { //自旋等待到下一毫秒 timestamp = tailNextMillis(lastTimestamp); } } else { // 如果和上次生成時(shí)間不同,重置sequence,就是下一毫秒開始,sequence計(jì)數(shù)重新從0開始累加, // 為了保證尾數(shù)隨機(jī)性更大一些,最后一位設(shè)置一個(gè)隨機(jī)數(shù) sequence = new SecureRandom().nextInt( 10 ); } lastTimestamp = timestamp; return ((timestamp - twepoch) << timestampLeftShift) | (paddingnum << regionIdShift) | (workerId << workerIdShift) | sequence; } // 防止產(chǎn)生的時(shí)間比之前的時(shí)間還要小(由于NTP回?fù)艿葐栴}),保持增量的趨勢. private long tailNextMillis( final long lastTimestamp) { long timestamp = this .timeGen(); while (timestamp <= lastTimestamp) { timestamp = this .timeGen(); } return timestamp; } // 獲取當(dāng)前的時(shí)間戳 protected long timeGen() { return System.currentTimeMillis(); } } |
使用自定義的這種方法需要注意的幾點(diǎn):
為了保持增長的趨勢,要避免有些服務(wù)器的時(shí)間早,有些服務(wù)器的時(shí)間晚,需要控制好所有服務(wù)器的時(shí)間,而且要避免NTP時(shí)間服務(wù)器回?fù)芊?wù)器的時(shí)間;在跨毫秒時(shí),序列號總是歸0,會使得序列號為0的ID比較多,導(dǎo)致生成的ID取模后不均勻,所以序列號不是每次都?xì)w0,而是歸一個(gè)0到9的隨機(jī)數(shù)。
上面說的這幾種方式我們可以根據(jù)自己的需要去選擇。在游戲服務(wù)器開發(fā)中,根據(jù)自己的游戲類型選擇,比如手機(jī)游戲,可以使用簡單的redis方式,簡單不容易出錯(cuò),由于這種游戲單服并發(fā)新建id量并不太大,完全可以滿足需要。而對于大型的世界游戲服務(wù)器,它本身就是以分布式為主的,所以可以使用snowflake的方式,上面的snowflake代碼只是一個(gè)例子,需要自己根據(jù)自己的需求去定制,所以有額外的開發(fā)量,而且要注意上述所說的注意事項(xiàng)。
以上所述是小編給大家介紹的基于Java代碼實(shí)現(xiàn)游戲服務(wù)器生成全局唯一ID的方法匯總,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對服務(wù)器之家網(wǎng)站的支持!
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