Java音頻播放,因為必須依賴到本地環境,所以JAVA在音頻處理方面優勢不大,或者說打從Java體系開發時就沒太多的考慮音頻播放因素,要知道最早的Java 1.1版本中,沒有后來的javax.sound包,音頻只能通過Applet包調取……
遺憾的是,在圖形程序開發中,我們的程序卻又難免要使用到背景音樂、效果音等配合圖像操作,哎,這實在是Sun大神給我們開的一個不打不小的玩笑。萬幸后來Sun大神開眼,提供了javax.sound包,才解救我們于水深火熱當中~
但是繼之而來的問題是,在javax.sound包的使用中,如同Java多媒體工具類的通病般,并沒有提供十分完善的釋放機制。如果我們做Windows 開發,調用MediaPlayer反復N次可能沒也什么大礙,但在Java中,如果音頻程序反復運行的話,極容易出現內存累計損耗的情況,以至于最后拋出一個java.lang.OutOfMemoryError,然后……程序就掛了,用戶就傻了,我們就瘋了……
這已經是“是可忍孰不可忍 ”的問題了,有鑒于此,所以在本人的Loonframework框架開發中,二次整合了sound下的相關方法,力求以最簡單的代碼,做出最完善的音頻控制類。在Loonframework-game還沒有大成的現在,先摘錄一部分方法,以供各位看官——拍磚!
對應網絡資源調用,在Loonframework中建立了自己的uri用類,基本內容如下:
(其中StreamHelper為Loonframework自己的流媒體控制類,getHttpStream方法請自行替換。)
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package org.loon.framework.game.net; import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper; /** */ /** * <p> * Title: LoonFramework * </p> * <p> * Description:Loonframework專用uri(統一資源標識符) * </p> * <p> * Copyright: Copyright (c) 2007 * </p> * <p> * Company: LoonFramework * </p> * * @author chenpeng * @email:[email protected] * @version 0.1 */ public class URI ...{ //傳輸協議類型 public static final int _L_URI_HTTP = 1 ; public static final int _L_URI_UDP = 2 ; private String _uri; private int _type; /** */ /** * 析構函數,用于注入uri和type * * @param uri * @param type */ public URI(String uri, int type) ...{ _uri = new String(uri); _type = type; } /** */ /** * 析構函數,用于注入uri * * @param uri */ public URI(String uri) ...{ _uri = new String(uri); _type = URI._L_URI_HTTP; } /** */ /** * 返回uri所在位置資源的byte數組。 * * @return */ public byte [] getData() ...{ if (_uri == null ) ...{ return null ; } return StreamHelper.getHttpStream(_uri); } public String getURI() ...{ return _uri; } public int getType() ...{ return _type; } } 在Loonframework框架中,定制了一個基礎的SoundData類,用以統一管理音頻數據源。 package org.loon.framework.game.sound; import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper; import org.loon.framework.game.net.URI; /** */ /** * <p> * Title: LoonFramework * </p> * <p> * Description:用以獲得并緩存聲音文件數據(更進一步內容操作請見Loonframework-game框架) * </p> * <p> * Copyright: Copyright (c) 2007 * </p> * <p> * Company: LoonFramework * </p> * * @author chenpeng * @email:[email protected] * @version 0.1 */ public class SoundData ...{ private byte [] _data; private boolean _loop; private int _type; public static final int _L_SOUNDTYPE_MIDI = 1 ; public static final int _L_SOUNDTYPE_WAV = 2 ; /** */ /** * 析構函數,用以注入uri,type,loop * * @param uri * @param type * @param loop */ public SoundData(URI uri, int type, boolean loop) ...{ if (uri != null ) ...{ _data = uri.getData(); } _type = type; _loop = loop; } /** */ /** * 析構函數,用以注入data,type,loop * * @param data * @param type * @param loop */ public SoundData( byte [] data, int type, boolean loop) ...{ if (data != null && data.length > 0 ) ...{ _data = new byte [data.length]; // 直接copy byte數組 System.arraycopy(data, 0 , _data, 0 , _data.length); } _type = type; _loop = loop; } /** */ /** * 析構函數,用以注入限定位置的resName,type,loop * @param resName * @param type * @param loop */ public SoundData(String resName, int type, boolean loop) ...{ this (StreamHelper.GetDataSource(resName),type,loop); } public byte [] getData() ...{ return _data; } public boolean getLoop() ...{ return _loop; } public void setLoop( boolean loop) ...{ _loop = loop; } public int getType() ...{ return _type; } } |
Loonframework將音頻播放相關方法,封裝與SoundPlay之中,程序員可以不必理會javax.sound內部細節,而直接調用SoundPlay完成相關操作。
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package org.loon.framework.game.sound; import java.io.ByteArrayInputStream; import javax.sound.midi.MetaEventListener; import javax.sound.midi.MetaMessage; import javax.sound.midi.MidiSystem; import javax.sound.midi.Sequence; import javax.sound.midi.Sequencer; import javax.sound.sampled.AudioFileFormat; import javax.sound.sampled.AudioSystem; import javax.sound.sampled.Clip; import javax.sound.sampled.DataLine; import org.loon.framework.game.net.URI; /** */ /** * <p> * Title: LoonFramework * </p> * <p> * Description:用以進行聲音文件操作(僅為Loonframework中部分方法,更詳細請參見Loonframework-game框架) * </p> * <p> * Copyright: Copyright (c) 2007 * </p> * <p> * Company: LoonFramework * </p> * * @author chenpeng * @email:[email protected] * @version 0.1 */ public class SoundPlay implements MetaEventListener, Runnable ...{ private int _sleepTime; private Clip _audio; private Sequencer _midi; private boolean _loop; private int _soundType; private boolean _playing; private Thread _thread = null ; private boolean _isRun = false ; /** */ /** * 析構函數,初始化SoundPlay * */ public SoundPlay() ...{ _loop = false ; _soundType = 0 ; _sleepTime = 1000 ; _playing = false ; } // 載入聲音文件 public boolean load(SoundData data) ...{ reset(); if (data == null || data.getData() == null ) ...{ return false ; } return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop()); } /** */ /** * 直接播放url文件 * * @param uri * @param ftype * @param loop * @return */ public boolean load(URI uri, int ftype, boolean loop) ...{ // 刷新數據 reset(); if (uri == null ) ...{ return false ; } // 獲得SoundData SoundData data = new SoundData(uri, ftype, loop); if (data == null || data.getData() == null ) ...{ return false ; } return init(data.getData(), data.getType(), data.getLoop()); } /** */ /** * 初始化sound相關數據 * * @param data * @param ftype * @param loop * @return */ private boolean init( byte [] data, int ftype, boolean loop) ...{ boolean result = false ; ByteArrayInputStream bis = null ; try ...{ bis = new ByteArrayInputStream(data); } catch (Exception e) ...{ bis = null ; } if (bis == null ) ...{ return false ; } // 判斷類型 switch (ftype) ...{ // MIDI case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI: // 當MIDI不存在時 if (_midi == null ) ...{ try ...{ // 獲得Sequencer _midi = MidiSystem.getSequencer(); _midi.open(); } catch (Exception ex) ...{ _midi = null ; } if (_midi != null ) ...{ _midi.addMetaEventListener( this ); } } // 當MIDI依舊未獲得時 if (_midi != null ) ...{ // 重新創建Sequence Sequence sc = null ; try ...{ sc = MidiSystem.getSequence(bis); } catch (Exception e) ...{ sc = null ; } if (sc != null ) ...{ try ...{ _midi.setSequence(sc); // 獲得是否循環播放 _loop = loop; // 獲得是否載入 result = true ; } catch (Exception ee) ...{ } // 獲得聲音類型 _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI; } } try ...{ bis.close(); } catch (Exception ee) ...{ } break ; // Wav case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV: AudioFileFormat type = null ; // 獲得Audio try ...{ type = AudioSystem.getAudioFileFormat(bis); } catch (Exception e) ...{ type = null ; } // 關閉流 try ...{ bis.close(); } catch (Exception ex) ...{ } if (type == null ) ...{ return false ; } // 根據指定信息構造數據行的信息對象 DataLine.Info di = new DataLine.Info(Clip. class , type.getFormat()); // 轉為Clip try ...{ _audio = (Clip) AudioSystem.getLine(di); } catch (Exception e) ...{ } // 播放文件 try ...{ _audio.open(type.getFormat(), data, 0 , data.length); _loop = loop; result = true ; } catch (Exception e) ...{ } // 獲得文件類型 _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV; break ; } return result; } public boolean play(SoundData data) ...{ if (!load(data)) ...{ return false ; } return play(); } public boolean play() ...{ switch (_soundType) ...{ case SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI: try ...{ _midi.start(); _playing = true ; _soundType = SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI; } catch (Exception ee) ...{ } break ; case SoundData._L_SOUNDTYPE_WAV: if (_audio != null ) ...{ if (_loop) ...{ // 設定循環 _audio.setLoopPoints( 0 , - 1 ); _audio.setFramePosition( 0 ); _audio.loop(Clip.LOOP_CONTINUOUSLY); } else ...{ // 強制設定播放位置至0 _audio.setFramePosition( 0 ); _audio.start(); } _playing = true ; } break ; } return _playing; } /** */ /** * 自動播放,循環停止后結束。 * * @param data * @return */ public boolean AutoPlay(SoundData data) ...{ if (!load(data)) ...{ return false ; } return AutoPlay(); } /** */ /** * 自動播放,循環停止后結束。 * * @return */ public boolean AutoPlay() ...{ _isRun = true ; _thread = new Thread( this ); _thread.start(); return _playing; } /** */ /** * 停止播放 */ public void stop() ...{ if (_audio != null && _audio.isActive()) ...{ try ...{ _audio.stop(); } catch (Exception e) ...{ } } if (_midi != null ) ...{ _midi.stop(); } _playing = false ; _isRun = false ; } /** */ /** * 釋放數據 * */ public void reset() ...{ stop(); _loop = false ; _soundType = 0 ; if (_midi != null ) ...{ _midi.close(); _midi = null ; } if (_audio != null && _audio.isOpen()) ...{ _audio.close(); _audio = null ; } _isRun = false ; _thread = null ; } /** */ /** * 設定MetaMessage */ public void meta(MetaMessage meta) ...{ // 判斷是否循環播放MIDI if (_loop && _soundType == SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI && meta.getType() == 47 ) ...{ if (_midi != null && _midi.isOpen()) ...{ _midi.setMicrosecondPosition( 0 ); _midi.start(); } } } public void run() ...{ while (_isRun) ...{ play(); // 因為播放類型唯一,所以只會返回一個_playing結果,以此判定。 if (_midi != null ) ...{ _playing = _midi.isRunning(); } if (_audio != null ) ...{ _playing = _audio.isRunning(); } // 當播放停止 if (!_playing) ...{ // 釋放 reset(); } try ...{ Thread.sleep(_sleepTime); } catch (InterruptedException e) ...{ e.printStackTrace(); } } } public int getSleepTime() ...{ return _sleepTime; } /** */ /** * 設定AutoPlay線程循環時間。 * * @param time */ public void setSleepTime( int time) ...{ _sleepTime = time; } } |
這時我們需要面對的,僅是封裝為實體的SoundData數據和SoundPlay操作,而不必和繁復的javax.sound再打交道。
調用方法如下:
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package org.test; import org.loon.framework.game.helper.StreamHelper; import org.loon.framework.game.net.URI; import org.loon.framework.game.sound.SoundData; import org.loon.framework.game.sound.SoundPlay; /** */ /** * <p>Title: LoonFramework</p> * <p>Description:SoundPlay播放測試</p> * <p>Copyright: Copyright (c) 2007</p> * <p>Company: LoonFramework</p> * @author chenpeng * @email:[email protected] * @version 0.1 */ public class SoundPlayTest ...{ static void selectPlay( int ftype)...{ SoundData data= null ; switch (ftype)...{ //通過loonframework下uri從網絡播放音樂 case 0 : data= new SoundData( new URI( "http://looframework.sourceforge.net/midi/誰是大英雄.mid" ),SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI, false ); break ; //通過本地資源下音樂文件的byte[]對象播放音樂 case 1 : byte [] bytes=StreamHelper.GetResourceData( "/midi/誰是大英雄.mid" ); data= new SoundData(bytes,SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI, false ); break ; //通過音樂文件路徑播放音樂 case 2 : data= new SoundData( "C:/誰是大英雄.mid" ,SoundData._L_SOUNDTYPE_MIDI, false ); break ; } SoundPlay play= new SoundPlay(); //AutoPlay與Play方法的區別在于,AutoPlay播放完畢會自動停止并釋放資源,play需手動中止。 //play.play(data); play.AutoPlay(data); } public static void main(String[]args)...{ selectPlay( 2 ); } } |
更詳細方法,會待Loonframework-game完全公布后,再進行解釋。
另:由于StreamHelper關聯其他Loonframework中方法,暫不給出,inputStream轉byte[]可用如下寫法:
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//is為獲得的inputStream ByteArrayOutputStream byteArrayOutputStream = new ByteArrayOutputStream(); //用于承接byte[] byte [] arrayByte = null ; try ...{ // 每次傳輸大小為4096 byte [] bytes = new byte [ 4096 ]; bytes = new byte [is.available()]; int read; while ((read = is.read(bytes)) >= 0 ) ...{ byteArrayOutputStream.write(bytes, 0 , read); } arrayByte = byteArrayOutputStream.toByteArray(); } catch (IOException e) ...{ return null ; } finally ...{ try ...{ if (byteArrayOutputStream != null ) ...{ byteArrayOutputStream.close(); byteArrayOutputStream = null ; } if (is != null ) ...{ is.close(); is = null ; } } catch (IOException e) ...{ } } |