一、游戲說明
1.1游戲按鍵說明
按方向鍵上下左右,可以實現(xiàn)蛇移動方向的改變。
短時間長按方向鍵上下左右其中之一,可實現(xiàn)蛇向該方向的短時間加速移動。
按空格鍵可實現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲。
按Esc鍵可直接退出游戲。按R鍵可重新開始游戲。
1.2計分系統(tǒng)
保存玩家的歷史最高記錄
二、游戲運行
2.1游戲效果展示
2.2一個報錯的糾正
如果出現(xiàn)這種情況請要相信這是編譯器的問題
(為了防止本文篇幅過長因此一些不影響游戲邏輯的知識點以鏈接形式展現(xiàn))
解決辦法
2.3 游戲代碼
說明:該代碼測試環(huán)境是visual studio 2017
音樂文件(提取碼6666)
#include <stdio.h> #include <Windows.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <conio.h> #include<mmsystem.h> #pragma comment(lib,"Winmm.lib") //首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù) #define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù) #define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù) #define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒有) #define WALL 1 //標(biāo)記墻 #define FOOD 2 //標(biāo)記食物 #define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭 #define BODY 4 //標(biāo)記蛇身 #define UP 72 //方向鍵:上 #define DOWN 80 //方向鍵:下 #define LEFT 75 //方向鍵:左 #define RIGHT 77 //方向鍵:右 #define SPACE 32 //暫停 #define ESC 27 //退出 //蛇頭 struct Snake { int len; //記錄蛇身長度 int x; //蛇頭橫坐標(biāo) int y; //蛇頭縱坐標(biāo) }snake; //蛇身 struct Body { int x; //蛇身橫坐標(biāo) int y; //蛇身縱坐標(biāo) }body[ROW*COL]; //開辟足以存儲蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組 int face[ROW][COL]; 存儲游戲區(qū)各個位置是什么,比如是墻還是空還是蛇身、蛇頭,通過存儲不同的數(shù)字便可達(dá)到目的 //菜單欄 void menu(); //隱藏光標(biāo) void HideCursor(); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn) void CursorJump(int x, int y); //初始化界面 void InitInterface(); //顏色設(shè)置 void color(int c); //從文件讀取最高分 void ReadGrade(); //更新最高分到文件 void WriteGrade(); //初始化蛇 void InitSnake(); //隨機生成食物 void RandFood(); //判斷得分與結(jié)束 void JudgeFunc(int x, int y); //打印蛇與覆蓋蛇 void DrawSnake(int flag); //移動蛇 void MoveSnake(int x, int y); //執(zhí)行按鍵 void run(int x, int y); //游戲主體邏輯函數(shù) void Game(); int max, grade; //全局變量 int main() { //#pragma warning(disable: n)將某個警報置為失效 #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語言提供的庫函數(shù) menu(); max = 0, grade = 0; //初始化變量 srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時間生成隨機種子 system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字 system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 HideCursor(); //隱藏光標(biāo) ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量 InitInterface(); //初始化界面 InitSnake(); //初始化蛇 RandFood(); //隨機生成食物 DrawSnake(1); //打印蛇 PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); Game(); //開始游戲 return 0; } void menu() { system("title 貪吃蛇"); system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 color(14);//設(shè)置文字為淡黃色 printf("*****************************************************************\n"); printf("******************歡迎來到貪吃蛇的游戲里!!!*******************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("*********按方向鍵上下左右,可以實現(xiàn)蛇移動方向的改變**************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("**********按空格鍵可實現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n"); printf("*********************按R鍵可重新開始游戲*************************\n"); printf("*****************************************************************\n"); system("pause"); } //用C語言開發(fā)游戲程序時,對于光標(biāo)閃爍問題,可以通過隱藏光標(biāo)函數(shù)解決 void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h> curInfo.dwSize = 1; //如果沒賦值的話,光標(biāo)隱藏?zé)o效 //curInfo.bVisible = TRUE; //將光標(biāo)設(shè)置為可見 curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄 SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息 } //光標(biāo)跳轉(zhuǎn) void CursorJump(int x, int y) { COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量 pos.X = x; //橫坐標(biāo) pos.Y = y; //縱坐標(biāo) HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄 SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置 } //初始化界面 void InitInterface() { color(3); //顏色設(shè)置為湖藍(lán)色 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1) { face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻 CursorJump(2 * j, i); printf("■"); } else if (i == 0 || i == ROW - 1) { face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻 printf("■"); } else { face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空 } } } color(4); //顏色設(shè)置為紅色 CursorJump(0, ROW); printf("當(dāng)前得分:%d", grade); CursorJump(COL, ROW); printf("歷史最高得分:%d", max); } //顏色設(shè)置 void color(int c) { SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置 //注:SetConsoleTextAttribute是一個API(應(yīng)用程序編程接口) } //從文件讀取最高分 void ReadGrade() { FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀的方式打開文件 if (pf == NULL) //打開文件失敗 { pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開文件 fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //將max寫入文件(此時max為0),即將最高得分初始化為0 } fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指針pf指向文件開頭 fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取文件當(dāng)中的最高得分到max當(dāng)中 fclose(pf); //關(guān)閉文件 pf = NULL; //文件指針及時置空 } //更新最高分到文件 void WriteGrade() { FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開文件 if (pf == NULL) //打開文件失敗 { printf("保存最高得分記錄失敗\n"); exit(0); } fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫入文件當(dāng)中 fclose(pf); //關(guān)閉文件 pf = NULL; //文件指針及時置空 } //初始化蛇 void InitSnake() { snake.len = 2; //蛇的身體長度初始化為2 snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo) snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo) //蛇身坐標(biāo)的初始化 body[0].x = COL / 2 - 1; body[0].y = ROW / 2; body[1].x = COL / 2 - 2; body[1].y = ROW / 2; //將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記 face[snake.y][snake.x] = HEAD; face[body[0].y][body[0].x] = BODY; face[body[1].y][body[1].x] = BODY; } //隨機生成食物 int my_time = 1; void RandFood() { int i, j; do { //隨機生成食物的橫縱坐標(biāo) i = rand() % ROW; j = rand() % COL; } while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成 face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記 color(12); //顏色設(shè)置為紅色 CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機位置處 printf("●"); //打印食物 } //判斷得分與結(jié)束 void JudgeFunc(int x, int y) { //若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分 if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD) { snake.len++; //蛇身加長 grade += 10; //更新當(dāng)前得分 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(0, ROW); printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分 RandFood(); //重新隨機生成食物 } //若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束 else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY) { Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時間 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3); if (grade > max) { printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade); WriteGrade(); } else if (grade == max) { printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績", grade); } else { printf("請繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade); } CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2); printf("GAME OVER"); while (1) //詢問玩家是否再來一局 { char ch; CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3); printf("再來一局?(y/n):"); scanf("%c", &ch); if (ch == 'y' || ch == 'Y') { system("cls"); main(); } else if (ch == 'n' || ch == 'N') { CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5); exit(0); } else { CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5); printf("選擇錯誤,請再次選擇"); } } } } //打印蛇與覆蓋蛇 void DrawSnake(int flag) { if (flag == 1) //打印蛇 { color(10); //顏色設(shè)置為綠色 CursorJump(2 * snake.x, snake.y); printf("■"); //打印蛇頭 for (int i = 0; i < snake.len; i++) { CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y); printf("□"); //打印蛇身 } } else //覆蓋蛇 { if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長)后將(0, 0)位置的墻覆蓋 { //將蛇尾覆蓋為空格即可 CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y); printf(" "); } } } //移動蛇 void MoveSnake(int x, int y) { DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇 face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動后蛇尾重新標(biāo)記為空 face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動后蛇頭的位置變?yōu)樯呱? //蛇移動后各個蛇身位置坐標(biāo)需要更新 for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--) { body[i].x = body[i - 1].x; body[i].y = body[i - 1].y; } //蛇移動后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個蛇身的位置信息 body[0].x = snake.x; body[0].y = snake.y; //蛇頭的位置更改 snake.x = snake.x + x; snake.y = snake.y + y; DrawSnake(1); //打印移動后的蛇 } //執(zhí)行按鍵 void run(int x, int y) { int t = 0; while (1) { if (t == 0) t = 3000; //這里t越小,蛇移動速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度) while (--t)//控制移動速度的,循環(huán)3000次會占用一點時間 { if (kbhit() != 0) //若鍵盤被敲擊,則退出循環(huán) break; } if (t == 0) //鍵盤未被敲擊 { JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束 MoveSnake(x, y); //移動蛇 } else //鍵盤被敲擊 { break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值 } } } //游戲主體邏輯函數(shù) void Game() { int n = RIGHT; //開始游戲時,默認(rèn)向后移動 int tmp = 0; //記錄蛇的移動方向 goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn) while (1) { n = getch(); //讀取鍵值 //在執(zhí)行前,需要對所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整 switch (n) { case UP: case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下” if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右” { n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向 } break; case LEFT: case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右” if (tmp != UP && tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下” { n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向 } case SPACE: case ESC: case 'r': case 'R': break; //這四個無需調(diào)整 default: n = tmp; //其他鍵無效,默認(rèn)為上一次蛇移動的方向 break; } first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn) switch (n) { case UP: //方向鍵:上 run(0, -1); //向上移動(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1) tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case DOWN: //方向鍵:下 run(0, 1); //向下移動(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1) tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case LEFT: //方向鍵:左 run(-1, 0); //向左移動(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0) tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case RIGHT: //方向鍵:右 run(1, 0); //向右移動(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0) tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case SPACE: //暫停 system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù) break; case ESC: //退出 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(COL - 8, ROW / 2); printf(" 游戲結(jié)束 "); CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2); exit(0); case 'r': case 'R': //重新開始 system("cls"); //清空屏幕 main(); //重新執(zhí)行主函數(shù) } } }
三、游戲框架構(gòu)建
3.1游戲界面的大小
首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù)。
#define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù) #define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù)
這里將蛇活動的區(qū)域稱為游戲區(qū),將分?jǐn)?shù)提示的區(qū)域稱為提示區(qū)(提示區(qū)占一行)。
3.2蛇頭和蛇身
此外,我們還需要兩個結(jié)構(gòu)體用于表示蛇頭和蛇身。蛇頭結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲著當(dāng)前蛇身的長度以及蛇頭的位置坐標(biāo)。
3.2.1蛇頭
struct Snake { int len; //記錄蛇身長度 int x; //蛇頭橫坐標(biāo) int y; //蛇頭縱坐標(biāo) }snake;
3.2.2蛇身
蛇身結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲著該段蛇身的位置坐標(biāo)
struct Body { int x; //蛇身橫坐標(biāo) int y; //蛇身縱坐標(biāo) }body[ROW*COL]; //開辟足以存儲蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組
3.3標(biāo)記游戲區(qū)
3.3.1存儲游戲區(qū)的各個位置是什么
同時我們需要一個二維數(shù)組來存儲游戲區(qū)各個位置是什么(該位置為空、墻、食物、蛇頭以及蛇身)。
int face[ROW][COL]; //存儲游戲區(qū)各個位置是什么,通過存儲不同的數(shù)字便可達(dá)到目的
3.3.2 用宏來使某些數(shù)字具有特殊意義
為了增加代碼的可讀性,最好運用宏來定義空、墻、食物、蛇頭以及蛇身,
#define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒有) #define WALL 1 //標(biāo)記墻 #define FOOD 2 //標(biāo)記食物 #define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭 #define BODY 4 //標(biāo)記蛇身
當(dāng)然,為了代碼的可讀性,我們最好也將需要用到的按鍵的鍵值用宏進(jìn)行定義
#define UP 72 //方向鍵:上 #define DOWN 80 //方向鍵:下 #define LEFT 75 //方向鍵:左 #define RIGHT 77 //方向鍵:右 #define SPACE 32 //暫停 #define ESC 27 //退出
3.4菜單欄的設(shè)置
void menu() { system("title 貪吃蛇");//設(shè)置窗口標(biāo)題 system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 color(14);//設(shè)置文字為淡黃色 printf("*****************************************************************\n"); printf("******************歡迎來到貪吃蛇的游戲里!!!*******************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("*********按方向鍵上下左右,可以實現(xiàn)蛇移動方向的改變**************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("**********按空格鍵可實現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n"); printf("*****************************************************************\n"); printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n"); printf("*********************按R鍵可重新開始游戲*************************\n"); printf("*****************************************************************\n"); system("pause");//暫停程序,按任意鍵繼續(xù) }
這里面出現(xiàn)的函數(shù)都會在下面進(jìn)行說明,保證不讓大家疑惑!
四.隱藏光標(biāo)的設(shè)置
隱藏光標(biāo)比較簡單,定義一個光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量(該結(jié)構(gòu)體類型系統(tǒng)已經(jīng)定義好了),然后對光標(biāo)信息進(jìn)行賦值,最后用這個光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)信息設(shè)置即可。
4.1 光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體成員
成員詳解
4.2隱藏光標(biāo)的實現(xiàn)
void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h> curInfo.dwSize = 1; //如果沒賦值的話則為隨機值,光標(biāo)無效 curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄 SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息 }
4.3GetStdHandle函數(shù)
使用介紹
4.4 SetConsoleCursorInfo函數(shù)
使用介紹
五.光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的設(shè)置
光標(biāo)跳轉(zhuǎn),也就是讓光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到指定位置進(jìn)行輸出。與隱藏光標(biāo)的操作步驟類似,先定義一個光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量,然后設(shè)置光標(biāo)的橫縱坐標(biāo),最后用這個光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)位置設(shè)置即可。
5.1 光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體類型
typedef struct _COORD { SHORT X; SHORT Y; } COORD, *PCOORD;
其中typedef short SHORT;
5.2 SetConsoleCursorPosition函數(shù)
使用介紹
5.3 光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的實現(xiàn)
void CursorJump(int x, int y){ COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量 pos.X = x; //橫坐標(biāo) pos.Y = y; //縱坐標(biāo) HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺句柄 SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置 }
六.初始化界面
初始化界面完成游戲區(qū)“墻”的打印,和提示區(qū)的打印即可。
6.1代碼
int main() { //#pragma warning(disable: n)將某個警報置為失效 #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語言提供的庫函數(shù) system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字 system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 HideCursor(); //隱藏光標(biāo) InitInterface(); //初始化界面 Sleep(10000);//暫停10000ms,頭文件為<Windows.h> return 0; }
//初始化界面 void InitInterface() { color(6); //顏色設(shè)置為土黃色 for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COL; j++) { if (j == 0 || j == COL - 1) { face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻 CursorJump(2 * j, i); printf("■"); } else if (i == 0 || i == ROW - 1) { face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻 printf("■"); } else { face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空 } } } color(4); //顏色設(shè)置為紅色 CursorJump(0, ROW); printf("當(dāng)前得分:%d", grade); CursorJump(COL, ROW); printf("歷史最高得分:%d", max); } //顏色設(shè)置 void color(int c) { SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置 //注:SetConsoleTextAttribute是一個API(應(yīng)用程序編程接口) }
6.2 system函數(shù)
使用介紹
注意:一個程序中永遠(yuǎn)是最后一個system(“color xx”)起作用
因此本游戲中不使用system(“color xx”)來控制游戲界面顏色,而是使用SetConsoleTextAttribute函數(shù)
6.3 SetConsoleTextAttribute函數(shù)
使用介紹
七.初始化蛇
初始化蛇時將蛇身的長度初始化為2,蛇頭的起始位置在游戲區(qū)的中央,蛇頭向左依次是第0個蛇身、第1個蛇身。
//初始化蛇 void InitSnake(){ snake.len = 2; //蛇的身體長度初始化為2 snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo) snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo) //蛇身坐標(biāo)的初始化 body[0].x = COL / 2 - 1; body[0].y = ROW / 2; body[1].x = COL / 2 - 2; body[1].y = ROW / 2; //將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記 face[snake.y][snake.x] = HEAD; face[body[0].y][body[0].x] = BODY; face[body[1].y][body[1].x] = BODY; }
八.打印蛇與覆蓋蛇
打印蛇和覆蓋蛇這里直接使用一個函數(shù)來實現(xiàn),若傳入?yún)?shù)flag為1,則打印蛇;若傳入?yún)?shù)為0,則用空格覆蓋蛇。
打印蛇:
先根據(jù)結(jié)構(gòu)體變量snake獲取蛇頭的坐標(biāo),到相應(yīng)位置打印蛇頭。然后根據(jù)結(jié)構(gòu)體數(shù)組body依次獲取蛇身的坐標(biāo),到相應(yīng)位置進(jìn)行打印即可。
覆蓋蛇(請看完移動蛇之后再回來看這部分):
用空格覆蓋最后一段蛇身即可。
但需要注意在覆蓋前判斷覆蓋的位置是否為(0,0)位置,因為當(dāng)?shù)梅趾笊呱黹L度增加,而此時新的蛇尾還未進(jìn)行賦值(編譯器一般默認(rèn)初始化為0),不需要覆蓋當(dāng)前新的蛇尾(只需要將新的蛇尾賦值然后打印蛇就可以了),我們根據(jù)最后一段蛇身獲取到的坐標(biāo)便是(0,0),如果進(jìn)行覆蓋,則會用空格對(0,0)位置進(jìn)行覆蓋,而(0,0)位置是墻,那么就會導(dǎo)致(0,0)位置墻消失了。
將該判斷去掉,觀察蛇吃到食物后(0,0)位置墻的變化再進(jìn)行分析
//打印蛇與覆蓋蛇 void DrawSnake(int flag) { if (flag == 1) //打印蛇 { color(10); //顏色設(shè)置為綠色 CursorJump(2 * snake.x, snake.y); printf("■"); //打印蛇頭 for (int i = 0; i < snake.len; i++) { CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y); printf("□"); //打印蛇身 } } else //覆蓋蛇 { if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長)后將(0, 0)位置的墻覆蓋 { //將蛇尾覆蓋為空格即可 CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y); printf(" "); } } }
九、隨機生成食物
//隨機生成食物 void RandFood() { int i, j; do { //隨機生成食物的橫縱坐標(biāo) i = rand() % ROW; j = rand() % COL; } while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成 face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記 color(12); //顏色設(shè)置為紅色 CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機位置處 printf("●"); //打印食物 }
9.1效果展示
int main(){ //#pragma warning(disable: n)將某個警報置為失效 #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語言提供的庫函數(shù) srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時間生成隨機種子 system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字 system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 HideCursor(); //隱藏光標(biāo) InitInterface(); //初始化界面 InitSnake(); //初始化蛇 DrawSnake(1); //打印蛇 RandFood(); //隨機生成食物 Sleep(10000); return 0; }
9.2 srand與rand函數(shù)
使用說明
十、移動蛇
移動蛇函數(shù)的作用就是先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇,然后再打印移動后的蛇。
參數(shù)說明:
x:蛇移動后的橫坐標(biāo)相對于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。
y:蛇移動后的縱坐標(biāo)相對于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。
蛇移動后,各種信息需要變化:
最后一段蛇身在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為空。蛇頭位置在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為蛇身。存儲蛇身坐標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體數(shù)組body當(dāng)中,需要將第i段蛇身的坐標(biāo)信息更新為第i-1段蛇身的坐標(biāo)信息,而第0段,即第一段蛇身的坐標(biāo)信息需要更新為當(dāng)前蛇頭的坐標(biāo)信息。蛇頭的坐標(biāo)信息需要根據(jù)傳入的參數(shù)x和y,進(jìn)行重新計算。(以上過程請想象蛇移動的情景)
//移動蛇 void MoveSnake(int x, int y){ DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇 face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動后蛇尾重新標(biāo)記為空 face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動后蛇頭的位置變?yōu)樯呱? //蛇移動后各個蛇身位置坐標(biāo)需要更新 for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--) { body[i].x = body[i - 1].x; body[i].y = body[i - 1].y; } //蛇移動后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個蛇身的位置信息 body[0].x = snake.x; body[0].y = snake.y; //蛇頭的位置更改 snake.x = snake.x + x; snake.y = snake.y + y; DrawSnake(1); //打印移動后的蛇 }
十一、游戲主體邏輯函數(shù)
11.1主體邏輯函數(shù)
首先第一次進(jìn)入該函數(shù)Game,默認(rèn)蛇向右移動,進(jìn)而執(zhí)行run函數(shù)。直到鍵盤被敲擊,再從run函數(shù)返回到Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。讀取到鍵值后需要對讀取到的按鍵進(jìn)行調(diào)整(這是必要的)。調(diào)整后再進(jìn)行按鍵執(zhí)行,然后再進(jìn)行按鍵讀取,如此循環(huán)進(jìn)行。
//游戲主體邏輯函數(shù) void Game(){ int n = RIGHT; //開始游戲時,默認(rèn)向后移動 int tmp = 0; //記錄蛇的移動方向 goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn) while (1){ n = getch(); //讀取鍵值 //在執(zhí)行前,需要對所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整 switch (n){ case UP: case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下” if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) {//并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右” n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向 } break; case LEFT: case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右” if (tmp != UP && tmp != DOWN) {//并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下” n = tmp; //那么下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向 } case SPACE: case ESC: case 'r': case 'R': break; //這四個無需調(diào)整 default: n = tmp; //其他鍵無效,默認(rèn)為上一次蛇移動的方向 break; } first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn) switch (n){ case UP: //方向鍵:上 run(0, -1); //向上移動(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1) tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case DOWN: //方向鍵:下 run(0, 1); //向下移動(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1) tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case LEFT: //方向鍵:左 run(-1, 0); //向左移動(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0) tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case RIGHT: //方向鍵:右 run(1, 0); //向右移動(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0) tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動方向 break; case SPACE: //暫停 system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù) break; case ESC: //退出 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(COL - 8, ROW / 2); printf(" 游戲結(jié)束 "); CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2); exit(0); case 'r': case 'R': //重新開始 system("cls"); //清空屏幕 main(); //重新執(zhí)行主函數(shù) } } }
11.2執(zhí)行按鍵函數(shù)
按鍵調(diào)整機制:
如果敲擊的是“上”或“下”鍵,并且上一次蛇的移動方向不是“左”或“右”,那么將下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變。如果敲擊的是“左”或“右”鍵,并且上一次蛇的移動方向不是“上”或“下”,那么將下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變。如果敲擊的按鍵是空格、Esc、r或是R,則不作調(diào)整。其余按鍵無效,下一次蛇的移動方向設(shè)置為上一次蛇的移動方向,即移動方向不變。
//執(zhí)行按鍵 void run(int x, int y){ int t = 0; while (1){ if (t == 0) t = 3000; //這里t越小,蛇移動速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度) while (--t){ //控制移動速度的,循環(huán)3000次會占用一點時間 if (kbhit() != 0) //若鍵盤被敲擊,則退出循環(huán) break; } if (t == 0) //鍵盤未被敲擊{ JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束 MoveSnake(x, y); //移動蛇 } else //鍵盤被敲擊{ break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值 } } }
kbhit()函數(shù)
Return Value
kbhit returns a nonzero value if a key has been pressed. Otherwise, it returns 0.
執(zhí)行按鍵
參數(shù)說明:
x:蛇移動后的橫坐標(biāo)相對于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。
y:蛇移動后的縱坐標(biāo)相對于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。
給定一定的時間間隔,若在該時間間隔內(nèi)鍵盤被敲擊,則退出run函數(shù),返回Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。若未被敲擊,則先判斷蛇到達(dá)移動后的位置后是否得分或是游戲結(jié)束,然后再移動蛇的位置。 若鍵盤一直未被敲擊,則就會一直執(zhí)行run函數(shù)當(dāng)中的while函數(shù),蛇就會一直朝一個方向移動,直到游戲結(jié)束
11.3判斷得分與結(jié)束
判斷得分: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分。得分后需要將蛇身加長,并且更新當(dāng)前得分,除此之外,還需要重新生成食物。
判斷結(jié)束: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后比較本局得分和歷史最高得分,給出相應(yīng)的提示語句,并且詢問玩家是否再來一局,可自由發(fā)揮。
void JudgeFunc(int x, int y){ //若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分 if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD){ snake.len++; //蛇身加長 grade += 10; //更新當(dāng)前得分 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(0, ROW); printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分 RandFood(); //重新隨機生成食物 } //若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束 else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY){ Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時間 system("cls"); //清空屏幕 color(7); //顏色設(shè)置為白色 CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3); if (grade > max){ printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade); WriteGrade(); } else if (grade == max){ printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績", grade); } else{ printf("請繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade); } CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2); printf("GAME OVER"); while (1) {//詢問玩家是否再來一局 char ch; CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3); printf("再來一局?(y/n):"); scanf("%c", &ch); if (ch == 'y' || ch == 'Y'){ system("cls"); main(); } else if (ch == 'n' || ch == 'N'){ CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5); exit(0); } else{ CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5); printf("選擇錯誤,請再次選擇"); } } } }
11.4從文件讀取歷史數(shù)據(jù)
首先需要使用fopen函數(shù)打開“貪吃蛇最高得分記錄.txt”文件,若是第一次運行該代碼,則會自動創(chuàng)建該文件,并將歷史最高記錄設(shè)置為0,之后再讀取文件當(dāng)中的歷史最高記錄存儲在max變量當(dāng)中,并關(guān)閉文件即可。
11.5更新數(shù)據(jù)到文件
首先使用fopen函數(shù)打開“貪吃蛇最高得分記錄.txt”,然后將本局游戲的分?jǐn)?shù)grade寫入文件當(dāng)中即可(覆蓋式)。
//更新最高分到文件 void WriteGrade() { FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫的方式打開文件 if (pf == NULL) //打開文件失敗 { printf("保存最高得分記錄失敗\n"); exit(0); } fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫入文件當(dāng)中 fclose(pf); //關(guān)閉文件 pf = NULL; //文件指針及時置空 }
11.6 主函數(shù)
int main() { //#pragma warning(disable: n)將某個警報置為失效 #pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語言提供的庫函數(shù) menu(); max = 0, grade = 0; //初始化變量 srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時間生成隨機種子 system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字 system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小 HideCursor(); //隱藏光標(biāo) ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量 InitInterface(); //初始化界面 InitSnake(); //初始化蛇 RandFood(); //隨機生成食物 DrawSnake(1); //打印蛇 PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP); Game(); //開始游戲 return 0; }
11.7 游戲背景音樂
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