激情久久久_欧美视频区_成人av免费_不卡视频一二三区_欧美精品在欧美一区二区少妇_欧美一区二区三区的

服務器之家:專注于服務器技術及軟件下載分享
分類導航

PHP教程|ASP.NET教程|Java教程|ASP教程|編程技術|正則表達式|C/C++|IOS|C#|Swift|Android|VB|R語言|JavaScript|易語言|vb.net|

服務器之家 - 編程語言 - C# - Unity制作小地圖和方向導航

Unity制作小地圖和方向導航

2022-03-10 14:15u010989951 C#

這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity制作小地圖和方向導航的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

一、unity方向導航制作

設計要求是方向導航隨著鼠標旋轉轉換方向,效果圖如下:

Unity制作小地圖和方向導航Unity制作小地圖和方向導航

具體的實現方法主要有兩個步驟,分別為ui設計和腳本編寫。我的設計思路是這個控件分為兩層,第一層為東西南北指示層,第二層為圖標指示層,這里我的圖標采用圓形圖標,方向指示這里采用控制圖標旋轉的方式實現,層級關系如下:

Unity制作小地圖和方向導航

首先創建父節點1,然后在父節點下創建子節點2,3;最后調整好位置。

第二步腳本編寫,腳本如下:

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;
 public gameobject smap;
 //public gameobject bnt=gameobject.find("button");
 //方向靈敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大視角(y視角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 void update()
 {
  if(input.getmousebutton (0)){
  //按住鼠標左鍵才能調節角度,根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉的角度(處理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉的角度(處理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //總體設置一下相機角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
  }
 }
}

二、unity小地圖的制作

關于小地圖的制作,網上各種帖子鋪天蓋地,然而仔細看卻發現大部分都一樣,互相抄襲,很多都是沒用的。各種帖子大都采用是正交相機的方式顯示小地圖,然而這個地圖是真實場景的俯視,我們需要的往往是像英雄聯盟那樣的小地圖,這里我采用一種簡單的方式實現小地圖。廢話不說先上效果圖:

Unity制作小地圖和方向導航

Unity制作小地圖和方向導航

這里的地圖只是一張圖片,這增加了地圖的靈活性,這里的小地圖創建跟上面方向導航類似,所不同的是腳本的編寫方式。

具體的實現也是分為兩個步驟,分別為ui的設計和代碼的編寫。

第一步:地圖ui的設計

層級關系如圖:

Unity制作小地圖和方向導航

父節點1為背景地圖,子節點2為藍色箭頭,藍色箭頭表示目標目前所在的位置。這兩個節點僅僅是圖片控件。

第二步:腳本的編寫

腳本如下:

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
using unityengine;
using system.collections;
using unityengine.ui;
using system;
using unityengine.eventsystems;
 
public class shijiao : monobehaviour
{
 public gameobject gcanvas;//畫布
 public gameobject uizhinanpicture;
 public gameobject terren;//大地
 public gameobject smap;//小地圖指針
 public gameobject smapbk;//小地圖背景
 gameobject cm;
 
 //方向靈敏度
 public float sensitivityx = 10f;
 public float sensitivityy = 10f;
 
 //上下最大視角(y視角)
 public float minimumy = -60f;
 public float maximumy = 60f;
 
 //山地的大小
 float twidth;
 float tlongth;
 //地圖大小
 float mapwidth;
 float maplongth;
 //比例大小
 static public float widthscale;
 static public float longthscal;
 //圖片縮放比例
 //比例大小
 //static public float pwidthscale;
 //static public float plongthscal;
 
 float rotationy = 0f;
 static public bool ifcanvas;
 private float movespeed = 20;
 charactercontroller ctrlor;
 void start ()
 {
 rendersettings.fog = false;
 ifcanvas =true;
 gcanvas.setactive (ifcanvas);
 cm = gameobject.find("mcam");
 ctrlor = getcomponent<charactercontroller>();
 twidth=terren.getcomponent<collider>().bounds.size.x;
 tlongth =terren.getcomponent<collider>().bounds.size.z;
 mapwidth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.width;
 maplongth = smapbk.getcomponent<recttransform>().rect.height;
 widthscale =(mapwidth) /twidth;
 longthscal =(maplongth) /tlongth;
 smap.transform.localposition= new vector3(cm.transform.position.x* widthscale- 50, cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
 }
 void update()
 {
 if (input.getmousebutton (1)) {
 
  ifcanvas = true;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  else{
  if (input.getkey(keycode.escape))
  
  ifcanvas = false;
  gcanvas.setactive (ifcanvas);
  }
  if (!eventsystem.current.ispointerovergameobject())
  {
  //w鍵前進
  if (input.getkey (keycode.w)) {
   vector3 forward = transform.transformdirection(vector3.forward);
   ctrlor.move(forward*movespeed*time.deltatime);
 
  }
  //s鍵后退
  if (input.getkey(keycode.s))
  {
   vector3 back = transform.transformdirection(vector3.back);
   ctrlor.move(back * movespeed * time.deltatime);
 
  }
  //a鍵移動
  if (input.getkey(keycode.a))
  {
   vector3 left = transform.transformdirection(vector3.left);
   ctrlor.move(left* movespeed * time.deltatime);
  }
  //d鍵后退
  if (input.getkey(keycode.d) && gameobject.transform.position.y > 0)
  {
   vector3 right = transform.transformdirection(vector3.right);
   ctrlor.move(right * movespeed * time.deltatime);
  }
  //e鍵升高
  if (input.getkey (keycode.e)) {
   vector3 upward = transform.transformdirection(vector3.up);
   ctrlor.move(upward * movespeed * time.deltatime);
  }
  smap.transform.localposition = new vector3(cm.transform.position.x * widthscale - 50, cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
  if (input.getmousebutton (0)){
  //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉的角度(處理x)
  float rotationx = transform.localeulerangles.y + input.getaxis ("mouse x") * sensitivityx;
 
  //根據鼠標移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉的角度(處理y)
  rotationy += input.getaxis ("mouse y") * sensitivityy;
  //角度限制. rotationy小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value
  rotationy = mathf.clamp (rotationy, minimumy, maximumy);
 
  //總體設置一下相機角度
  transform.localeulerangles = new vector3 (-rotationy, rotationx, 0);
   uizhinanpicture.transform.localeulerangles = new vector3(0,0,- rotationx);
   smap.transform.localeulerangles = new vector3(0, 0, -rotationx);
  }
  }
  }
 
 }
}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持服務器之家。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/52316578

延伸 · 閱讀

精彩推薦
  • C#深入解析C#中的交錯數組與隱式類型的數組

    深入解析C#中的交錯數組與隱式類型的數組

    這篇文章主要介紹了深入解析C#中的交錯數組與隱式類型的數組,隱式類型的數組通常與匿名類型以及對象初始值設定項和集合初始值設定項一起使用,需要的...

    C#教程網6172021-11-09
  • C#C#設計模式之Visitor訪問者模式解決長隆歡樂世界問題實例

    C#設計模式之Visitor訪問者模式解決長隆歡樂世界問題實例

    這篇文章主要介紹了C#設計模式之Visitor訪問者模式解決長隆歡樂世界問題,簡單描述了訪問者模式的定義并結合具體實例形式分析了C#使用訪問者模式解決長...

    GhostRider9502022-01-21
  • C#C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例

    C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下...

    吳 劍8332021-12-08
  • C#WPF 自定義雷達圖開發實例教程

    WPF 自定義雷達圖開發實例教程

    這篇文章主要介紹了WPF 自定義雷達圖開發實例教程,本文介紹的非常詳細,具有參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下...

    WinterFish13112021-12-06
  • C#C# 實現對PPT文檔加密、解密及重置密碼的操作方法

    C# 實現對PPT文檔加密、解密及重置密碼的操作方法

    這篇文章主要介紹了C# 實現對PPT文檔加密、解密及重置密碼的操作方法,非常不錯,具有參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下...

    E-iceblue5012022-02-12
  • C#Unity3D實現虛擬按鈕控制人物移動效果

    Unity3D實現虛擬按鈕控制人物移動效果

    這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity3D實現虛擬按鈕控制人物移動效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一...

    shenqingyu060520232410972022-03-11
  • C#C#通過KD樹進行距離最近點的查找

    C#通過KD樹進行距離最近點的查找

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#通過KD樹進行距離最近點的查找,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下...

    帆帆帆6112022-01-22
  • C#C#實現XML文件讀取

    C#實現XML文件讀取

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#實現XML文件讀取的相關代碼,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下...

    Just_for_Myself6702022-02-22
主站蜘蛛池模板: av成人在线免费观看 | 国产精品成人亚洲一区二区 | 久久久成人一区二区免费影院 | 欧美一级高清片在线 | 成人在线观看污 | 国产在线观看91精品 | 成人黄色在线观看 | 91久久另类重口变态 | 久久成人午夜视频 | 日本一级黄色毛片 | 中国嫩模一级毛片 | 少妇的肉体2无删减版 | 久久久久夜色精品国产老牛91 | 精品一区二区久久久久久久网精 | 欧美特黄a| 午夜视频成人 | 国产成人综合在线观看 | 欧美国产精品久久 | 91精品免费观看 | v11av在线播放 | 国产一级aaa全黄毛片 | 国产精品无码久久久久 | 能直接看av的网站 | 亚洲人成电影在线 | 国产高清成人久久 | 日韩做爰视频免费 | 成人短视频在线播放 | 国产美女自拍av | 久久综合综合久久 | 亚洲一级网站 | 在线观看精品视频 | 天使萌一区二区三区免费观看 | 亚洲一区在线国产 | 中文字幕一区在线观看视频 | 久久精品在线免费观看 | 4399一级成人毛片 | 一本视频在线观看 | 毛片在线看免费 | 欧美精品国产综合久久 | 欧美成人免费一区二区三区 | 视频一区二区中文字幕 |