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服務器之家 - 編程語言 - C# - Unity實現大轉盤的簡單筆記

Unity實現大轉盤的簡單筆記

2022-03-10 13:56MiKiNuo C#

這篇文章主要為大家分享了Unity實現大轉盤的簡單筆記,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity實現大轉盤展示的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

1、unity中要實現旋轉一個gameobject,我們需要改變它的transform下對應的Rotation,由于我們的大轉盤是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉盤旋轉的方向是旋轉Rotation的Z。

2、如何實現大轉盤由旋轉快到慢,再到旋轉指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實現旋轉大轉盤如下:

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public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);

應用一個歐拉角的旋轉角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。

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public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);

按照angle度圍繞axis軸旋轉變換。

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public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

簡單的說,按照多少度在世界坐標的某位置軸旋轉物體

3、對于旋轉查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實現的。所以我們在void Update()方法實現:

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//是否點擊開始按鈕
 
if (m_isStart == true)
 
{
 
    m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當前開始按鈕狀態為禁用
 
    m_fTime += Time.deltaTime;//時間計時器累加
    m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數可以實現速度的由快到慢的效果)
    if (m_fVelocity<=1)
    {
    
     float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項目指定的停止的地方
     float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當前旋轉gameobject的歐拉角
     if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉的gameobject和指定的停止位置小于50度則開始緩慢的減速
     {
 
      //使用球形插值可以讓旋轉的gameobject緩慢的轉到制定位置
      Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation;
      m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime);
     
      if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value))
      {
      m_isStart = false;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
      m_fTime = 0;
      m_fVelocity = 36.0f;
      }    
     }
     else
     {
 
     //旋轉(-1表示方向為右)
 
      m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
     }
    }
    else
    { //旋轉(-1表示方向為右)
     m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity);
    }
 
}

4、除了使用旋轉gameobject達到實現大轉盤旋轉的我們還可以使用動畫實現如下:

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if (m_isStart == true)       //是否點擊開始抽獎按鈕
  {
   m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;
   m_fTime += Time.deltaTime;     //計時器
   if (m_fTime > 1 / m_fVelocity)    //判斷當前時間是否到達了播放一幀的時間
   {
    m_fTime -= 1 / m_fVelocity;
    if (m_fVelocity<=8f)     //判斷速度是否小于某個值(根據自己的需要設定)
    {
     if (index == m_iID)    //判斷當前播放的幀是否為后臺控制數據,如果是則停止播放并且清空數據
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID];
      m_isStart = false;
      m_fVelocity = 60.0f;
      m_fTime = 0.0f;
      m_fTimeMeter = 0.0f;
      m_iCount = 0;
      m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal;
     }
     else
     {
      //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時間
      if (index == m_sSprites.Length - 1)    //如果當前幀數索引為最后一幀,說明播放的下一幀為第一幀
      {
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
       index = 0;         //重置索引
       m_iCount++;         //統計圈數
       m_fVelocity /= 2;       //減緩播放幀速度
      }
      else
      {
       //如果不是的話就繼續播放下一幀
       m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
      }
     }
    }
    else//沒有達到指定圈則繼續播放下一幀
    {
 
 
     if (index == m_sSprites.Length - 1)
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0];
      index = 0;
      m_iCount++;
      m_fVelocity /= 2;
     }
     else
     {
      m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index];
     }
 
 
    }
   }
  }

5、其實還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動畫系統也是可以實現的,筆記總結到此。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持服務器之家。

原文鏈接:https://blog.csdn.net/wcluojiji/article/details/43273717

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