State模式允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。
在面向對象系統的開發和設計過程,經常會遇到一種情況就是需求變更(Requirement Changing),經常我們做好的一個設計、實現了一個系統原型,咱們的客戶又會有了新的需求。我們又因此不得不去修改已有的設計,最常見就是解決方案就是給已經設計、實現好的類添加新的方法去實現客戶新的需求,這樣就陷入了設計變更的夢魘:不停地打補丁,其帶來的后果就是設計根本就不可能封閉、編譯永遠都是整個系統代碼。
訪問者模式則提供了一種解決方案:將更新(變更)封裝到一個類中(訪問操作),并由待更改類提供一個接收接口,則可達到效果。
結構圖:
實例:
context.h
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#ifndef _CONTEXT_H_ #define _CONTEXT_H_ class State; /** * **/ class Context{ public : Context(); Context(State* state); ~Context(); void Handle(); void OperationForStateA(); void OperationForStateB(); protected : private : friend class State; //表明在 State 類中可以訪問 Context 類的 private 字段,重要是訪問 ChangeState void ChangeState(State* state); private : State* _state; }; #endif //~_CONTEXT_H_ |
context.cpp
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#include "Context.h" #include "State.h" #include <iostream> using namespace std; Context::Context(){ } Context::Context(State* state){ this ->_state = state; } Context::~Context(){ delete _state; } void Context::Handle(){ _state->Handle( this ); } void Context::ChangeState(State* state){ ///_state->ChangeState(this,state); this ->_state = state; } void Context::OperationForStateA(){ cout<< "Do operation in State A " ; } void Context::OperationForStateB(){ cout<< "Do operation in State B " ; } |
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#ifndef _STATE_H_ #define _STATE_H_ class Context; //前置聲明 class State{ public : State(); virtual ~State(); virtual void Handle(Context* con) = 0; protected : void ChangeState(Context* con,State* st); private : //bool ChangeState(Context* con,State* st); }; class ConcreteStateA: public State{ public : ConcreteStateA(); virtual ~ConcreteStateA(); void Handle(Context* con); protected : private : }; class ConcreteStateB: public State{ public : ConcreteStateB(); virtual ~ConcreteStateB(); void Handle(Context* con); protected : private : }; #endif //~_STATE_H_ |
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#include "State.h" #include "Context.h" #include <iostream> using namespace std; State::State(){ } State::~State(){ } void State::ChangeState(Context* con,State* st){ con->ChangeState(st); } /// ConcreteStateA::ConcreteStateA(){ } ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){ } void ConcreteStateA::Handle(Context* con){ con->OperationForStateA(); cout<< ":: State change from A to B" <<endl; State::ChangeState(con, new ConcreteStateB()); } /// ConcreteStateB::ConcreteStateB(){ } ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){ } void ConcreteStateB::Handle(Context* con){ con->OperationForStateB(); cout<< ":: State change from B to A" <<endl; State::ChangeState(con, new ConcreteStateA()); } |
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#include "Context.h" #include "State.h" #include <iostream> using namespace std; int main( int argc, char * argv[]){ State* st = new ConcreteStateA(); Context* con = new Context(st); con->Handle(); con->Handle(); con->Handle(); if (con != NULL) delete con; if (st != NULL) st = NULL; return 0; } |
可以看到在測試程序中,三次調用 con->Handle(),因為 con 狀態的不同,可以得到以下的輸出:
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Do operation in State A :: State change from A to B Do operation in State B :: State change from B to A Do operation in State A :: State change from A to B |
適用性
一個對象的行為取決于它的狀態, 并且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行為。
一個操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對象的狀態。這個狀態通常用一個或多個枚舉常量表示。通常, 有多個操作包含這一相同的條件結構。S t a t e模式將每一個條件分支放入一個獨立的類中。這使得你可以根據對象自身的情況將對象的狀態作為一個對象,這一對象可以不依賴于其他對象而獨立變化。